Les-ombres.net - L'Interstice
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Les dragons passent par cet endroit pour se rendre instantanément d'un lieu à un autre (1/78, 1/108, 2/25, 5/45)
Il y règne un froid (2/434, 3/45, 3/158) intense (1/78, 1/108, 1/120, 1/284, 4/11, 6/100, 6/150), le plus froid qu'on connaisse (3/90, 3/196), absolu (1/183, 2/78), atroce (1/220), douloureux (6/87, 6/100), pénétrant (5/55), glacial (5/122, 5/446), qui pénètre jusqu'aux moelles (5/122) et aux os (2/63), mais pas physique (1/284) [?]. Il annihile tous les autres sens (6/100) Il y a une absence effrayante et totale de lumière (1/78, 1/266, 1/284, 3/45), un noir (2/434, 3/158, 6/150) effrayant (5/122, 6/87), et de son (1/78, 1/284, 3/45), un silence profond qui fait bourdonner les oreilles (5/122). C'est un néant (1/108, 1/284, 2/286, 5/446), un endroit qui n'a pas d'existence (3/45). Ni ici, ni là (3/45). On a conscience de l'absence de tout mais il n'y a pas de pas de sensation (1/284, 3/45, 3/158, 3/195, 6/87). On ne sent pas son dragon ni même son corps (1/284). On y perd tous ses sens : vue, ouie, toucher (2/129)
La télépathie avec son dragon fonctionne toujours (1/284)
Pour aller dans l'interstice, le dragon et le chevalier-dragon doivent savoir où ils vont sortir. Si les références sont mal visualisées, on peut y rester. Aussi, il y a des points de référence ou de reconnaissance enseignés à tous les jeunes (1/180). Il faut une image claire de l'endroit où on veut aller (1/182) On peut y disparaître à jamais (1/30). Le danger pour un non-initié est de rester pris au piège plus de temps qu'il ne faut pour tousser trois fois (1/108) qui est le temps que dure normalement un voyage (1/286), le temps de quelques battements de coeur (8/87)
Quand son maître meurt, le dragon disparaît dans l'Interstice (1/108)

Ruth voyage dans l'Interstice avec un instinct infaillible (5/55)
Parce que le froid coupe la digestion, l'Interstice est déconseillé pour les dragons après un repas (5/83)
Ce froid gèle et casse les Fils en fouillis (2/66)
Rester longtemps dans l'Interstice permet d'avorter (2/100)
Le froid interstitiel est ce qu'il y a de pire pour une blessure à demi-cicatrisée (2/110) et il peut rompre un cuir de dragon imparfait (2/311)

‘Remonter le temps intersticiel' (1/190, 1/216, 1/218, 1/261, 2/25)
On reste dans l'Interstice plus longtemps mais c'est possible si l'on visualise l'endroit au moment où on souhaite y aller (1/185). Voyager dans le temps est pour les dragons aussi facile que d'aller à un lieu donné (1/260)
Les lézards de feu comme les dragons ont besoin de coordonnées pour remonter le temps (5/160)
Il est plus difficile de se trouver dans une époque où l'on existe déjà (1/294) et il est dangeureux de se trouver trop près de soi-même (5/159). C'est aussi épuisant pour le dragon et le chevalier (5/133, 5/159). En vivant à deux époques en même temps, les chevaliers-dragons perdent la tête tandis que les dragons ne sont pas affectés (1/237, 1/240), mais Kylara ne semble pas atteinte (1/238).
Le danger réside dans le Maître : une donnée temporelle fausse peut mettre en danger(5/159).
Quand on remonte dans le temps, on ne se sent pas tout à fait entier. Au retour, il peut y avoir des étourdissements (1/268) Cela produit une sorte de tension mentale (1/269).
Avancer de 10 Révolutions dans le temps prend deux fois plus de temps qu'un bond normal (1/292). Des bonds de 25 Révolutions ne doivent pa affecter l'esprit (1/292)
C'est Lessa qui le découvre (2/15). Elle remonte le temps de 400 Révolutions (1/288) en 4 jours (2/295) et délire pendant plusieurs semaines une fois arrivée (1/290)
F'nor, Kylara, T'bor, (1/239) N'ton (1/239, 2/399) et d'autres remonte le temps de 10 révolutions (1/239).
Jaxom le remonte de temps en temps (5/61)
Ruth sait toujours a quel moment il est, et peu de dragons peuvent en dire autant. Il entend - ou voit- le moment où il veut aller (5/61, 5/124, 5/125, 5/126, 5/133, 5/167) Il a la meilleure mémoire temporelle de la planète (5/168)
F'lessan émet l'idée d'utiliser les équations astrophysiques de Wansor pour aller dans l'avenir (5/69)

Les cartes célestes de Wansor rendent facile le voyage dans le temps. En calculant la position des principales étoiles, on peut se positionner avec précision, dans l'hypothèse d'un saut nocturne. Lessa s'était d'ailleurs servie des étoiles de la Tapisserie pour remonter le temps (5/168)