Ils existent depuis au moins le 3ème Passage (2/13, 5/11). Ils se développent dans chaque Fort, avec pour chaque type d'Atelier un Atelier-Maître qui enseigne les préceptes du métier, conserve et transmet d'une génération à une autre les secrets de son Art. (2/13, 5/11)
Il y a différents arts : métallurgie, élevage, agriculture, pêche, tissage, mine (ce qui en subsiste) (2/13, 5/11). Les premiers Ateliers furent ceux de la métallurgie, l'élevage, l'agriculture, la pêche et la mine (3/10)
Les Ateliers sont indépendants des Forts, chaque artisans prêtant allégeance au Maître de l'Art, élu sur ses capacités professionnelles et administratives. Le Maître est responsable de la production de ses ateliers, de la distributions, juste et équitable, de tous les produits de son art, au niveau planétaire (2/13, 5/11)
Il y a de nombreux fils de seigneurs dans les ateliers (5/42)
Les apprentis ont leur dortoir (4/275)
Il existe des juristes (5/411)
Métiers
Il existe des boulanger, des marchands de vin (6/159)
Près de Ruatha se trouve une large route bordée de cottage qui mène à des ateliers imposants : le fort des Artisants. Les toits ont des goutières, des vignes couvrent les murs. (1/30) S'y trouve l'Atelier des Tisserands (1/31)
Bendarek en est le Maître vers x/x/15 (5/283)
Il existe des Artisans en marquetterie (4/51)
(2/193) Il se trouve à Keroon près de collines qui deviennent plus loin l'imposante Chaîne de Benden et se fondent insensiblement aux vastes plaines du Fort de Keroon (2/223)
Il y a des étables, des maisonnettes en pierre d'une propreté immaculée, aux jardins bien entretenus, des serres et des hangars (2/223)
Sograny en est le Maître (5/14) puis Briaret en devient le Maître aux environs de la 13ième Révolutions du 9ième Passage (5/64, 5/439)
On parle aussi de bergers (4/137)
La tradition veut que les bêtes boivent leur content, puis le berger attend que l'eau retrouve sa pureté avant de boire (6/156)
En cas de chute de Fils, les bêtes sont parquées dans le Fort (4/137)
Le Maître Eleveur est enfin parvenu à créer une race de coureur à longues jambes (2/309)
Il existe un Maître Fermier (1/251), Andemon (5/16)
Celui de Fandarel, qui en est le maître au début du 9ème Passage (1/249, 5/13, 5/283), se trouve au Fort de Telgar (2/36, 5/435, 5/437), en remontant une large vallée (2/36), la vallée des lacs (2/180). C'est un large complexe de bâtiments à gauche de cascades. Il y a des roues à eau actionnées par trois cascades. Elles actionnent le soufflet de la forge. A côté, on trouve la fonderie et le raffinage (2/36). Avant d'arriver à l'Atelier proprement dit, on passe par des appentis (2/37), des petits bâtiments dont un en plein milieu d'un bosquet de fellis rabougris (2/180).
Le toit de l'atelier est un vaste édifice aux pignons à sedans et aux ardoises grises (5/71)
L'entrée de l'Ateliers des Forges est imposante. Quatre bêtes de traits peuvent rentrer de front sous le massif portail sans s'érafler les flancs. Il y a d'immenses battants en métal. L'ancienne forge sert maintenant aux artificiers. Il y a des tours, des établis. Il a des fenêtres percées haut dans les murs. Des prototype d'armes et d'objets métalliques sont placées dans les étagères au centre du grand hall (2/38)
Il y a un petit Hall (2/181)
Le Hall comprend un étage. Il a des fenêtres mais n'est qu'une immense salle. Les murs sont de pierres noires, lisses et sans joint apparent. Ils sont couverts de diagrammes et de chiffres. Une longue table se dresse au centre de la pièce, les deux bouts occupés par de profonds plateaux de sable, le centre encombré de parchemins d'archives, de feuilles de papier et de nombreux instruments bizarres (2/181)
Dans tous les halls, on trouve un système de haut-parleurs (2/183)
C'est ici que sont construit les lance-flammes et le télégraphe (2/150)
L'Atelier de la Forge est connecté à l'Atelier du Maître Mineur de Crom et à l'Atelier d'Igen grâce à l'Ecriveur à Distance (2/184)
Beaucoup d'Archives de cet Atelier sont détériorées. Des apprentis de Robinton vont les retranscrire (2/189). Dans beaucoup de ces Archives, il est mainte fois précisé de 'surveiller les larves', ce qui a mal été interprété : on les a détruite au feu et à l'agenothree (2/399)
Section Astronomie
Wansor est Maître Astronome (5/299)
N'ton et Larad sont des astronomes expérimentés (5/323)
Maître Fandarel est l'archétype de sa profession (1/249)
Il y a des apprentis forgerons en résidence à Igen, Telgar et Lemos (2/190)
Il se trouve à l'atelier des Harpistes (5/47)
Maître Oldive en est le Maître (5/47)
Ils font du commerce avec le Fort Méridional (6/246)
Maladies connues :
La ‘tête de feu' ou 'tête-en-feu', une maladie méridionale (5/218, 6/251). Elle se déclenche en général les premiers mois du printemps, probablement amenée par les marées de printemps (6/251). On a de fortes fièvres, on voit des points lumineux et on a des maux de tête (5/218). La peau est douloureuse, il faut rester dans le noir et ne pas ouvrir les yeux (5/221). On se met à délirer (5/223). C'est une maladie dangereuse pour un adulte, on peut en mourir. Jaxom a déliré pendant 16 jours (5/229). Il vaut mieux attendre entre 1 mois et 6 semaines pour aller dans l'Interstice, après avoir contracté la malade ; sinon, on risque de devenir aveugle, d'avoir des migraines et de mourir (5/260)
Les problèmes cardiaques (5/244), dont un connaît une cause : le surmenage (5/270)
Brûlure de Fils : elles ne guérissent jamais vraiment (3/42, 3/178), elles cicatrisent mal (3/178)
Infection de packtail : Sa bave dans le sang fait gonfler le membre atteint. Cela provoque une infection pernicieuse et l'amputation est parfois nécessaire (3/70)
Maladie sexuelle (6/148) qui dégage une horrible odeur (6/197)
le froid interstitiel est ce qu'il y a de pire pour une blessure à demi-cicatrisée (2/110)
Soins connus :
Herbe médicinale (6/38)
Certaines plantes servent à faire des tisanes curatrices (5/52)
Certains onguents sont fabriqués à partir d'huile de poissons de haute mer, ou de packtails. Des herbes des marais en adoucissent l'odeur (3/129)
Une partie des herbes et poudres proviennent du continent méridional (6/59, 6/61, 6/238)
Baume analgésique ou onguent anesthésique (5/282, 5/445). Il est jaune crème très pâle (2/32). Il existe aussi en poudre (2/92)
Pommade aromatique (5/282) qui détend les muscles douloureux (5/282, 6/60)
gourdherbe (3/161, 4/116) ou herbe-qui-calme (6/230, 6/253): baume curateur (4/289), cicatrisant, calmant la douleur (3/161, 4/116), adoucissant (3/179), aidant à la guérison des plaies et évitant les démangeaisons (4/39). C'est un remède universel contre les brûlures de Fils et autres affections douloureuses (2/28).
Elle fonctionne sur les hommes, les dragons et les lézards (2/195). C'est une substance au contact froid (2/279)
C'est une plante odoriférante (3/161, 4/116), â l'odeur âcre (4/39).
Elle s'administre en pommade et s'applique deux fois par jour (4/39).
Elle est confectionnée à partir de touffes d'herbes épineuses (5/128), de minuscules feuilles de bosquet à l'odeur caractéristique (6/230), puante (6/251) et qui pique quand on les frotte dans les doigts. Elles sont beaucoup plus grande sur le continent méridional. On trouve sur le continent méridional des plaines qui en sont recouvertes et qui suffiraient à fournir les Weyrs pendant un Passage. Elles ont des propriétés anesthésiantes. Elles doivent être utilisées avec parcimonie à l'état brut car elles peuvent faire apparaître d'horribles cloques qui laissent des cicatrices (6/230).
A une certaine époque, l'herbe est gorgée de sève et emplie du jus qui soulage la douleur. On réduit la plante en pulpe, on presse la pulpe, on réduit le jus pour qu'il ait la consistance du baume anesthésiant (6/231). On fait bouillir ainsi l'herbe (2/28, 3/179), qui dégagent une odeur âcre (2/28), nauséabonde (2/28, 6/231), insupportable (3/179) et envahissante, même à longue distance (6/231). Sa préparation est un processus fastidieux (2/28). On utilise un masque pour le nez et la bouche pour se protéger de la fumée âcre qui fait pleurer (2/30). Maître Oldive en prend la partie la plus pure du baume pour en faire une poudre à usage interne (6/231).
Herbe-plume : (6/247)
Herbe-à-plumets : (6/247, 6/253) Ses graines ont des vertus thérapeutiques. Le coeur de la plante, juste au dessus des racines est séché et réduit en poudre et conditionne le meilleur médicament (6/251) pour faire tomber la fièvre (6/247, 6/251), en particulier celle de la tête-en-feu (6/251)
Herbe rouge : (6/247) utilisée pour l'infection(6/247)
Racine rose : utilisée pour le mal de ventre (6/247)
Coeur de buisson : (6/253)
Huile curatrice : extraite de la chair d'un fruit qui pousse abondamment dans les forêts humides de climat chaud. La graine huilesque que donne un buisson du littoral n'est mûre qu'à l'automne. Les baies noires fournissent aussi de l'huile en petites quantités (3/130)
La graisse de wherry Elle permet aussi de soigner les blessures (3/132)
Lotion désinfectante : faite à partir d'herbe, elle est piquante et a un effet engourdissant. Elle désinfecte les plaies (3/67)
Algues : certaines algues sont faites bouillir pour récupérer l'épais jus des tiges et servent à prévenir des maladies et douleurs des os. Elles ont une horrible odeur. (3/31)
Somnifère : comme le jus de fellis (2/392, 3/69, 4/179, 4/207, 5/328, 5/446). Il s'agit d'une tisane d'herbes qui endord (2/335), allège les membres et anesthésie (3/176). Le jus de fellis est utilisé pour couper le somnifère mais il ne dissipe pas complètement le goût amer (2/382)
L'huile du packtail soulage des coups de soleil (6/215)
Balle de gomme dure : sert à la kiné des mains (4/116)
Pilules (5/255)
Instruments médicaux (5/255), médicaments (5/259)
Massages de kiné (4/40)
Bouche à bouche (2/439)
Leurs couleurs sont : le blanc, le bleu harpiste et le bleu clair paysan séparés par une bande blanche et encadré par un treillis jaune, emblème du Fort de Fort (5/114)
Le premier Atelier des Harpistes, aussi appelé Atelier de la Harpe (3/140) ou le Hall des Harpistes (2/25), se trouve au Fort de Fort (4/10, 4/213, 5/435).
Il est devenu l'Atelier le plus prestigieux de Pern (6/37)
Il est vassal du Weyr de Fort (2/144)
Pas très loin, il y a une rivière (4/226)
De la mine du sud-ouest de Le Fort à l'Atelier de la Harpe, le chemin descend. La piste est bordée de gorges profondes (6/74)
En quittant l'Atelier, on passe sous une arche donnant sur une large route pavée, sans un brin d'herbe ou de mousse. On voit le Fort sur une falaise en surplomb de l'Atelier (4/44). Au-delà, il y a les champs (2/243)
A l'extérieur se trouvent de grandes prairies qui servent aux rassemblements (6/53, 6/85) et où se posent les dragons (6/85). A gauche en sortant, il y a la colline avec le Fort et les rangées d'abris (6/53)
Un grand Atelier est construit sur le Continent Méridional vers x/x/15 du 9ème Passage (5/280), l'Atelier de la Baie (5/289)
Il y a un Atelier au Fort Méridional (5/436)
Il y a à l'Atelier un chef de chorale par saison (4/65)
L'Atelier de la Harpe organise un spectacle au Fort chaque printemps (4/97)
Les filles ne sont pas apprenties, elles sont dans une classe spéciale (4/67)
L'après-midi, les apprentis travaillent dans la salle des apprentis, au Fort, à l'étable, dans les champs ou dans les fermes (4/70)
C'est un quadrilatère de bâtiments (4/11, 6/17) illuminés au pied de la falaise de Le Fort (4/11). La porte est en métal et se ferme par une petite roue enclenchant les barres épaisses dans le plafond et le plancher (4/45). Un large volets de marches part de l'entrée principale de l'Atelier (4/15, 4/44). Le sol est en pierre (4/18). La cour intérieure (6/17) forme un carré (2/243).
Il y a des fenêtres sur le flanc oriental de l'atelier (4/22)
On passe un porche (4/50), une arche (6/53, 6/85), pour entrer dans l'Atelier. Il y a une porte, une cage d'escalier à traverser et on arrive à la porte de l'Atelier de Maître Jerint (4/50)
Des marches mènent à l'Atelier où une porte ouvre sur la Grande Salle (4/109, 6/27). Elle est deux fois plus grande que la Salle des repas et trois fois plus grande que la Grande Salle du Fort du Demi-Cercle (4/109). Au bout, il y a une plate-forme surélevée recouverte d'un dais qui s'avance dans la pièce. Des tables et des bancs s'entassent au petit bonheur contre les murs et sous les fenêtres. A droite en entrant, un assortiment de chaises confortables et disposées en groupe informel autour d'une petite table ronde (4/109). La Grande Salle est proche des appartements de Robinton (6/27)
A l'Atelier, en sortant d'une chambre d'amis, il y a un large couloir, au dernier niveau, avec un immense vestibule. En face de l'escalier, il y a une porte métallique à hauteur de dragon dotée d'un curieux système de fermeture : derrière des battants, une roue fait pivoter une barre fixée dans le sol et les plafonds. A droite de l'escalier, une double porte donne sur la grande salle. A gauche, il y a la salle à manger, presque aussi vaste que la grande salle, avec trois longues tables, dressées parallèlement aux fenêtres. A gauche encore, près de la cage d'escalier, une porte s'ouvre sur des marches basses et sur la cuisine (4/24)
L'Atelier possède une chambre froide (4/25)
Dans la cuisine, il y a une porte basse en haut d'une courte volée de marches donnant dans un coin de la cour (4/26)
Il y a plusieurs cuisiniers et aide-cuisiniers (4/32)
Au deuxième niveau, on trouve la chambre de Robinton, à la deuxième porte à droite. De l'entrée, on accède à une deuxième pièce séparée par une porte, avec un foyer, des fenêtres et une sable-table (4/33). Dans l'autre pièce, c'est très encombré. Des instruments de musiques sont rangés avec soin dans leurs boîtiers disposés sur des crochets et des étagères. Il y a aussi des piles de peau d'archives, de dessins et de tablettes, en cire et en bois. Sur un des murs, il y a une splendide carte dessinées à la main du continent [occidental] et des dessins détaillés, plus petits, des principaux Forts et Ateliers, punaisés ici ou là sur les côtés. La sable-table près de la fenêtre est couvertes de notations musicales, certaines protégées par des plaques de verre. (4/34)
Atelier de Maître Jerint :
C'est une pièce en L avec un côté cour (4/56). On y entend les scies, les marteaux, les coup de sifflets (4/51). Il est haut de plafond, avec des poutres en entretoise (4/51). On y trouve des tambours, des flûtes, des harpes de tailles et formes diverses, des guitars etc. entassés dans un coin. Les instruments pendent au bout de crochets enfoncés dans la pierre et de cordons attachés aux poutres ou gisent poussiéreux sur des étagères (4/56) Il y a un grand établi avec un étau (4/121)
Atelier de Morshall :
Une salle en voute avec une sable-table (4/71) et des étagères de partitions (4/74). Après une volée de marche, on atteint un palier et parès une seconde volée un vestibule (4/76). Sa chambre est au même niveau que celle de Robinton et Domick (4/217)
Tanière d'Arnor :
Là où sont rangés les outils de copiste. Elle se trouve de l'autre côté de la cour par rapport aux cuisines (4/278) C'est une vaste pièce derrière la grande salle, éclairée à profusion (4/278, 4/300) par des brilleurs dans tous les coins, ainsi qu'au centre de la pièce et par des modèles plus petits suspendus au dessus des tables de travail inclinées (4/278). C'est la salle des Archives (4/298)
Etude de Maître Domick :
Elle se trouve au 2ième niveau sur la droite, la quatrième porte sur le dehors (4/115). Elle est éclairée par de gros brilleurs, dominée par une immense sabletable, vitrée. Il y a des étagères croulants sous des peaux de partitions et des feuilles d'un matériau fin et blanc aux bords égaux (4/141). Sa chambre est au même niveau que celle de Robinton et Morshall (4/217)
Cette pièce rectangualire édifiée au-dessus du porche d'entrée doit remplir le double office de bureau et de salle d'étude supplémentaires. On y trouve une sabletable, des casiers d'archives, un tableau mural et des étagères garnies d'instruments. Il y a des tabourets poussés contre les murs, mais aussi trois canapés de cuir, parfois rapiécés. Deux grandes fenêtres, munies de volets mécanique repliables dominent d'un côté la large route de Le Fort et de l'autre la cour. (4/59)
Bureau de Maître Oldive :
En haut des marches, à droite (4/115). Il donne sur l'intérieur (4/115, 4/118)
Bureau de Maître Shonagar :
Il se trouve en face de la Salle de Chorale, de l'autre côté de la cour (6/20), après avoir monté quelques marches (6/21)
Quartiers de Robinton :
Ils se trouvent près de l'entrée de l'Atelier (6/27), proches de la Grande Salle (6/27), au deuxième étage (4/189, 6/29), après le couloir (6/29) juste à côté de ceux de Menolly (4/171). Sa chambre est au même niveau que celle de Morshall et Domick (4/217)
Dans la partie centrale de la sabletable de Robinton, il y a des compartiments aménagés, au-dessus des plans de sable (4/220)
Chambre de Menolly :
A l'étage en dessous des quartiers de Robinton (4/190), au dessus de la grande salle (4/285), au deuxième niveau de l'Atelier (4/226). De sa chambre, on voit la place qui jouxte l'Atelier et la grande route (4/226). De l'étage où elle se trouve, un escalier descend vers la cour (4/197)
Salle de Chant ou Salle de Chorale (4/124, 6/20) ou Salle du Choeur (4/127) :
Elle se trouve en face du bureau de Shonagar, de l'autre côté de la cour (6/20).
C'est une immense pièce (4/79), haute de plafond (4/124), avec une sable-table (4/79, 4/125) massive en face de l'entrée (4/79). C'est une salle en voûte où l'on travaille en groupe le chant et la musique (4/103).
Shonagar n'en sort jamais, il dort dans une petite pièce derrière (4/127)
Les classes de chorale ont aussi parfois lieu dehors (4/118)
Tour des Tambours :
(6/38)
Elle est toujours occupée, sauf pendant le temps mort, quatre heure au plus profond de la nuit, quand la partie orientale du continent dort encore et que celle occidentale se couche (6/51)
Elle a trois étages (6/60) et la pièce principale se trouve au troisième étage (6/126)
Quartiers ou forts des Compagnons :
(2/242, 6/19). Passer par la Salle de Chorale pour s'y rendre semble être un raccourci (4/186)
Quartiers ou baraques des Apprentis :
(2/242). Il s'agit de dortoirs (6/15, 6/51), avec des volets (6/15). Il y a les dortoirs des grands et ceux des petits (6/19), par âge (6/51)
Quartiers des Tambours :
(6/117) Il s'agit de quatre pièces adjacentes à la tour, séparées du reste de l'atelier. La chambre des apprentis est
étroite et les appartements des Compagnons ne sont guère plus spacieux, tout comme ceux du maître bien qu'il
ait sa propre pièce (6/51). Dans la chambre des apprentis, chacun a son casier pour ses vêtements et une fourrure
pour son lit (6/120)
La deuxième plus grande salle est réservée à l'enseignement et au séjour. Plus loin, séparé par un petit couloir, la
salle aux tambours avec ses grands instruments à message. Plusieurs tabouret sont à disposition du tambour de
garde. Il y a aussi un petit bureau et un placard avec de la cire et des chiffons pour maintenir les tambours dans
un état aveuglant (6/51)
Salle des repas :
La porte d'entrée est large. Les Harpistes attendent debout à leur place, les filles dos au foyer et tous s'assoyent en même temps. Les filles sont assises à la Table du Foyer (4/66) mais des garçons peuvent éventuellement s'y asseoir (4/129). Leurs places sont indiquées par des coussins jetés sur le bois dur (4/90). Les Compagnons sont assis autour d'une table, spécifiques (6/47), ovale (4/69, 4/222), la plus élevée, à un bout de la salle (4/69). Les apprentis sont autour de tables droites (4/88) tandis que les Maîtres autour de tables rondes (4/88, 4/222)
Le sol est en pierre (4/69). Il existe un niveau supérieur à la Salle des repas (4/130). Il y a de grands brilleurs centraux et latéraux (4/152)
On ne meurt pas de fin à l'Atelier (4/63). Les plats arrivent des cuisines par un monte-charge (4/67)
Une cloche ou tocsin (4/112) - annonce les repas (4/62) et un gong pendant le repas annonce la prise de parole (4/69). Il y a un appel à la 20ième heure (4/70)
Les réserves :
Elles sont emplies de l'odeur du cuir tanné et de celle, âcre et qui pique les yeux, des tissus fraîchement teints (6/43) On y côtoie les couleurs chatoyantes des balles de vêtements, les enchevêtrement de bottes et de ceintures, des sacs qui pendent aux crochets le long des murs, des boites emplies d'étranges trésors, dont de nombreuses sont fermées. Silvina possède un trousseau de clefs (6/44)
La laverie :
C'est une pièce (6/122) avec un lavoir où l'eau est tiède et des tuyau d'écoulement (6/121)
Tous les chants d'études en sont issus (4/10). Par ses chansons, l'Atelier a pour mission d'enseigner et d'aider les gens à accepter des idées nouvelles et des changements nécessaires (4/37). Son but essentiel est d'étendre la connaissance (4/299). Il existe un enseignement des Premiers Chants et Ballades pour les petits (5/413). Les harpistes ne sont pas de simples conteurs d'histoires et interprètes de chansons ; ils sont les arbitres de justice, les confidents des Seigneurs et des Maîtres d'Atelier, les formateurs de la jeunesse (3/72)
On y apprend la copie des Archives (5/44). Une Salle de Copistes est spécialement prévue (5/114). Ils sont chargés de la copie des cartes (1/246)
L'Atelier des Harpistes comporte des dessinateurs (2/413)
Ils enseignent les signes (1/160)
Tous les harpistes sont formés à la science des étoiles de Wansor (5/93)
Le Maître Harpiste reçoit les demandes de mariages des seigneurs (5/412)
Le Harpiste assigné à un Weyr est appelé Chanteur du Weyr ou Troubadour du Weyr (5/446). C'est souvent un chevalier-dragon (5/446)
Une des devises de Robinton tend à dire que la communication est essentielle : ‘Echangez des informations, apprenez à parler intelligemment et de n'importe quel sujet, apprenez à exprimer vos pensées, acceptez les idées nouvelles, examinez les, analysez les. Pensez avec objectivité. Pensez en vous projetant dans l'avenir (5/68)
Maître Robinton est LE maître Harpiste (1/246, 5/13, 5/20) de Pern (5/242), au début du 9ème Passage. Il est le dispensateur de l'Usage Traditionnel (1/247) et Maître de l'Atelier (3/247). Sebell prend ensuite ses fonctions (5/269)
Il y a cinq harpiste doyen qui en savent autant que Robinton (2/332) et trois compagnons qui sont prometteurs (2/332)
Les maîtres se distinguent par un noeud sur l'épaule (5/197)
Il existe un Serment des Harpistes, qui les tient au secret (5/408)
Cette vocation a été le sujet de nombreuses railleries mais a acquis un nouveau respect au début du 9ème Passage (1/246) Les Harpistes ont souvent été battus parce qu'ils chantaient les Anciennes Ballades (1/248)
Ils ne sont pas sensés parier sur un vol nuptial (5/242)
Techniques connues :
Pour tendre une peau de tambour sur les cadres, on utilise de la corde huilée (4/122)
On remplit d'argile le creux d'une partition pour la préserver (2/25)
Les messages peuvent se transmettre par code grâce aux tambours, chacun se reconnaissant grâce à un indicatif musical (2/25). Des notes sifflées peuvent signifier 'continuez', 'rapport plus tard', 'compris', 'exécution' (un trille strident) (2/260)
Les harpistes ont leur signature pour les messages par tambours (6/16)
Les batteurs de tambours ont des horaires irréguliers (6/35) et doivent être à leur poste de tout temps (6/36). Les apprentis tambours sont parfois utilisés comme messagers (6/51)
Vocabulaire par message-tambour : battement d'identification des Forts et des Ateliers, signaux d'urgence, « chute de Fils », « feu », « mort », « réponse », « question », « au secours », « affirmatif », « négatif » (6/51), « harpiste », « compagnon », « arrive », « pas bouger », « où » (6/153) « bien reçu » (6/200), « apprenti au rapport » (6/273), « ici harpiste. Un autre ? » (6/276). Exemple de message : « urgence destination guérisseur ! Lord X très malade. Maître Harpiste requis. Urgent. Urgent. Urgent. ». Cette mesure (répétée trois fois) est sensé dénotter d'une véritable urgence, qu'on n'utilise pas à la légère (6/188). Il existe des cadences d'extrême urgence (6/198)
Les Tambours à messages ont une plus grande résonance que les tambours classiques (6/271)
Nicat est Maître Mineur (1/253) durant le 9ème Passage (5/148) à Atelier de Crom, dans la région de Telgar (4/306). Cet Atelier est connecté à l'Atelier de la Forge de Telgar et à l'Atelier d'Igen grâce à l'Ecriveur à Distance (2/184)
Les lézards de feu sont appréciés car ils sont très efficaces contre les serpents-fouisseurs des mines (5/149). Ils sont aussi très doués pour trouver des poches de gaz (5/149)
La région de Crom possède des mines (2/36) de pierre de feu (5/91), ainsi que la région de Telgar (2/36) et le Continent Méridional (5/117), dans les chaînes occidentales (5/370)
Crom possède aussi des mines de charbon et cela vaut cher (2/75)
Il existe de mines de fer (5/114), notamment pas loin du Fort Méridional (5/319), avec de vieux puits creusés par les Ancêtres (5/319). Elles sont très loin au sud-ouest, bien au-delà du Fort Méridional. Toric les a découvert et en a la jouissance (5/384)
Il existe une exploitation de saphirs : A l'Atelier de la Harpe, les maîtres reçoivent un saphir bleu à leur nomination (6/65, 6/76)
Vers x/x/15 du 9ème Passage, Toric a commencé à vendre des minerais de fer, cuivre et étain. Ces métaux sont de plus en plus rares dans le Nord (5/272). Des gisements de métaux, d'eau noire' et de ‘pierre noire' sont aussi signalé dans le Nord et le Sud, sur la carte du vaisseau. Le Nord est pratiquement épuisé. Sur les terres de Toric, il n'y a que les mines qu'il a déjà découverts. Il y en a beaucoup plus dans le sud-ouest, la partie aux chevaliers-dragons (5/429)
Ils ont des accessoires brun-rouge à leur tunique (3/219)
Existe des tailleurs de pierres (5/283)
Le schiste est une pierre connue (5/336)
Les convois de minerais sont emmenés par chalands à roues, soit par voie de mer et aussi de terre (2/36)
Idolaran en est le Maître au 9ème Passage (5/148, 5/300)
Le pavillon bleu hissé au grand mat signifie une bonne pêche (5/357)
On reconnaît un marin à ses mains noueuses à force de calfeutrer les jointures, rudes à cause de l'eau salée et de l'huile de poisson, brunes, tannées par les intempéries (4/110)
Le meilleur moment pour pêcher est au lever et au coucher du soleil ou après une forte pluie (6/213)
Il existe des petites embarcations à voile (6/89), des yole (6/238, 6/261), des navires à un mat (6/239), des chaluts de pêche (4/63)
Les bateaux à voiles rouges sont celles de pêcheurs du continent méridional (6/239, 6/242), tandis que les marins du Nord ont des voiles multicolores dont ils sont fiers de la complexité des motifs (6/242), bariolées (6/255)
Les marées de printemps sont particulière sur le continent méridional (6/251)
Outils de pêcheur :
Ils ont des filets (3/18), des nasses (3/18) ou pièges à poissons (6/242) et des lignes (3/18, 6/211).
Ils pratiquent la pêche à la ligne, avec des vers séchés, qui attirent les poissons car ils ressemblent à des Fils. La pêche à la ligne est utilisé pour les raies jaunes, mais pas pour les packtails, trop lourds pour la ligne (3/143)
| Atelier des Tisserands, des Tanneurs et des Maroquiniers
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Il se trouve près de Ruatha (1/31, 1/37, 2/24), au Fort des Hautes Terres [erreur : Pierres (2/24)]. Il a des portes de bronze (1/31). A l'intérieur, on trouve des lampes à incandescende qui brûlent dans le renfoncement des murs et au-dessus des grands métiers à tisser. Les plus belles étoffes et tapisseries sont fabriquées par les Maitres Tisserands. L'atmosphère est tranquille et industrieuses. A droite de l'entrée, il y a un petit bureau séparé de la salle par un rideau. (1/31)
Zurg en fut le Maitre Tisserand (1/243, 1/251). C'est l'ancien Atelier de Lytol (1/243, 1/251, 2/24) durant le 9ème Passage
C'est un Atelier de l'Atelier de la Forge (4/233)
Les Tisserands ont un sceau (6/180)
L'Atelier des Tisserands comporte des dessinateurs (2/413), des tanneurs (3/202)
Leur insigne est brillante, de fil d'or incrusté (4/233)
On utilise des métiers à tisser (2/133)
Ils confectionnent des tabards, bottes, chaussures souples, ceinture (4/242)
La teinture de fellis peut colorer une souple peau de gueyt en vert sombre (2/241). Ils ont perdu le secret de la nuance rouge-orange de la tapisserie de Ruatha, comme la nuance bronze-dragon. (1/252)
Les tissus fraîchement teints ont une odeur âcre (6/43)
Le cuir peut-être teinté (6/44)
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