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Quidditch
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Règles du Quidditch

Les règles sont très simple mais il est très difficile d'y jouer (1/168). On ne renvoie pas les joueurs, il n'y a pas de carton, mais il y a des coups francs (1/187) et des penalty (1/187, 3/328)
Cela se joue avec quatre balles (1/83, 1/111, 1/168, 2/7, 2/116) volantes (2/7) de tailles différentes (1/168) :
- le Souaffle (1/168). C'est une grosse balle rouge (1/168, 2/117, 3/158, 4/25) vif (1/168, 3/158), écarlate (4/116), de la taille d'un ballon de foot (1/168, 3/158) qui sert à marquer les buts (2/117, 3/158)
- Les Cognards : ceux sont deux (1/168, 2/116, 3/158, 4/116) balles noires (1/168, 2/181, 3/158, 4/116) identiques, légèrement plus petites que le Souaffle (1/168). Ces balles essayent de frapper , (1/169, 2/116, 3/158) violemment (3/158) les joueurs pour les faire tomber de leur balais (1/169, 2/116). A Poudlard, ces balles n'ont jamais tué personne (1/169). Normalement, un cognard ne s'acharne pas sur une personne (2/181)
- Le Vif d'Or (1/170, 3/158, 4/116) : comparée aux autres balles, elle paraît minuscule (1/169, 2/117, 3/158, 3/334, 4/116), de la taille d'une grosse (1/170) noix (1/170, 3/158), en or (3/334, 4/116). Elle est pourvue d'ailes (3/158, 3/334, 4/116) d'argent (4/116). C'est la plus importante des quatre balles. Elle est très rapide (2/117) et très dure à attraper (1/170, 2/117). Un match se termine lorsqu'elle a été attrapée (1/170, 2/117, 3/158)
Les joueurs volent sur des balais (1/83, 3/19, 4/40).
Chaque équipe a sept joueurs (1/168, 2/7, 3/158, 3/282) plus des suppléants (1/185)
- trois poursuiveurs (1/168, 2/117, 3/158). Ils se passent le Souaffle les uns aux autres (1/168, 2/117, 3/158) et essayent de la lancer dans un des cercles d'or (1/168, 3/158). Chaque but vaut 10 points (1/168).
- un gardien (1/168, 2/117, 3/158). Son rôle consiste à tourner autour des poteaux pour empêcher les poursuiveurs de marquer (1/168, 3/158)
- deux batteurs (1/168, 3/158) ou cogneurs (2/181). Ils manient une batte (1/168, 2/116, 3/158) un peu plus courte que celle de base-ball (1/168) et essayent de protéger les joueurs (1/169, 2/116) et de renvoyer les Cognards (1/169, 3/158) dans le camp adverse (1/169)
- un attrapeur (1/169, 3/158). Les attrapeurs sont généralement les joueurs les plus petits (1/181), les plus rapides (1/153, 1/181, 3/190) et les plus légers (1/153, 3/190). Ils sont exposés aux accidents les plus graves (1/181). Ils sont toujours la cible principale de l'équipe adverse (1/184). Ils doivent attrapper le Vif d'Or (3/158)

Les buts sont à chaque bout du terrain (2/117, 3/158. Ils sont constitués de poteaux très haut (2/117), à 15m de hauteur (3/158, 4/25, 4/106), sur lesquels sont fixés des cercles verticaux (2/117, 3/158, 4/25, 4/106), six (2/7) cercles d'or (1/168, 4/106), 3 de chaque côté (4/106).
Il y a 700 fautes possibles (1/181), comme l'usage excessif de coude qui donne suite à un avertissement pour brutalité et un pénalty (4/120).
Il y a un arbitre (1/181, 4/116), sur un balai (1/185, 4/116). Il a un sifflet d'argent (4/116).
Un coup de sifflet signale le début du match (1/185, 3/192). A Poudlard, Bibine annonce avant 'Enfourchez vos balais' (3/192)
Interrompre un match revient à déclarer forfait (2/183) mais on peut demander des temps morts (3/193, 4/119) qui sont validés par un coup de sifflet (3/193)
Le match se termine quand et seulement quand le Vif d'or est attrappé (2/117, 3/158). Attraper le Vif d'or apporte 150 points (2/117, 3/158)
Dans une saison, on compte les points des matchs gagnés (3/322)
On n'attaque pas le gardien tant que le Souaffle n'est pas dans la zone de tir (3/331).
Des médicomages peuvent intervenir pendant les temps morts (4/119).


Type d'attaque
Attaque en faucon : trois poursuiveurs attaquent côte à côte (4/117)
Feinte de Porskoff : il s'agit de faire semblant de monter en chandelle avec le Souaffle en entraînant un poursuiveur adverse puis de laisser tomber le Souaffle à un équipier (4/117)
Feinte de Porskoff : Il s'agit "d'une dangeureuse manoeuvre de diversion de l'attrapeur". L'attrapeur plonge en piqué, laissant croire qu'il a aperçu le Vif d'Or et vire avant d'atteindre le sol, laissant l'attrapeur adverse s'écrase (4/119).