| Les Puissances |
| MARELLE ET LOGRUS |
Pendant des millénaires, leurs forces se sont contrebalancées (7/194) La Licorne a volé l'Oeil au Serpent au cours de l'affrontement primordial (9/224) Avec la Marelle de Corwin, l'Ordre a pris un avantage sur le Chaos (10/18) La Marelle étant à nouveau endommagée (sang de Luke), le Logrus reprend l'avantage et passe à l'offensive (10/252)
Pour Suhuy, ils sont incompatibles, antithétiques. Il pense qu'en voulant traverser la Marelle après avoir traversé le Logrus, Merlin serait plus probablement détruit, ou au moins ne pourrait pas garder en lui les images de l'un et de l'autre. Fiona, quand à elle, estimait que la marelle pouvait englober toute chose, y compris le Logrus, et que ce dernier était capable de s'adapter à toute chose, y compris la Marelle. C'est elle qui avait vu juste, puisque Merlin réussi. Pour Suhuy, cette réussite est aux origines chaotiques et ambrienne de Merlin, mais Fiona à un avis différent (que connaît Merlin) (6/107)
Pour Suhuy, l'esprit humain n'est pas assez vaste pour englober la connaissance des deux (7/205)
On les cite fréquemment comme panacée aux maux les plus étranges, ils semblent dissocier une personne puis la réassembler sous sa forme la plus pure (7/114)
Le Logrus et la Marelle marquent profondément ceux qui s'y aventurent. Le corps est dissocié puis réassemblé en fonction de principes cosmiques insondables. A un certain stade de cette expérience - qui peut paraître pleine de noblesse, importante, métaphysique, spirituelle et agréable, mais qui représente avant tout une épouvantable corvée. C'est le prix qu'il convient de payer en échange de certains pouvoirs, dont celui de traverser Ombre sans assistance, que ce soit grâce au Logrus ou à la Marelle (7/229)
La Marelle se distingue du Logrus du fait que sa puissance est synthétique, et non analytique (7/233)
Ils sont doués de raison (9/81)
Ils apparaissent sous la forme d'une licorne et d'un serpent cyclopéen (9/91), Serpent aussi appelé Unicité Informe (9/219)
Ils apparaissent tous les deux à Merlin et lui demandent de faire un choix. Son attitude leur déplaît (9/93) Ils se livrent au combat dont l'enjeu est le contrôle d'Ombre. (9/192), un combat métaphysique (9/210)
Ils ne pourraient pas intervenir directement dans le Monde négatif (9/131, 9/162), de même qu'ils ne peuvent localiser quelqu'un dans la Caverne au Tragolithes (9/197)
Ambriens et Chaosiens peuvent indifféremment traverser le Logrus ou la Marelle (9/167)
Pour Suhuy, Corwin avait été choisi par la Marelle pour accéder au trône, Random était une solution de remplacement. Mais Corwin a fait plus pour l'Ordre, en créant une seconde Marelle. Ainsi, Corwin a redonné l'avantage à l'Ordre dans l'affrontement entre les deux Puissances (10/79)
Quand Merlin traverse le Logrus, c'est un aspect terrifiant. Quand il traverse la Marelle d'Ambre, il y a une sensation d'antagonisme, enfin, lorsqu'il traverse celle de Corwin il se sent accueilli, encouragé (10/108)
| MARELLE, en général |
Pour Fiona, une Marelle doit exister sur un plan matériel, et à un niveau plus fondamental de la réalité (donc la Marelle de Corwin doit avoir sa Marelle Originelle). C'est seulement à ce niveau que l'on peut en apprendre la magie (8/60)
On peut faire un pas sur la Marelle, mais une fois le deuxième pied posé, pas question de s'arrêter (8/122)
La liste des erreurs à ne pas faire lorsqu'on traverse la Marelle est très longue et toutes sont fatales. (9/53)
Elle peut refuser une téléportation (9/184) et s'opposer à ce qu'on la parcoure en sens inverse (9/185) Tout comme elle peut décider de téléporter plusieurs personnes à la Marelle Originale (10/231)
Peut suivre quelqu'un en Ombre et agir sur lui, le pister même s'il fuit par atout. (9/62)
Dans le Monde Négatif, la Marelle s'adresse à Merlin en projetant des mini-ombres extraites de ses souvenirs (9/156). Après bien des détours dans ce monde, la Marelle peut y ouvrir pour un temps une réalité (la chambre de Random) (9/158)
Les objets du Chaos se mettent à brûler si l'on tente de traverser une Marelle avec (9/175)
Quelques gouttes de sang sur la Marelle peuvent perturber l'ordre de l'univers (10/234)
Elle ne semble alors pas pouvoir parler (9/173) Elle s'adresse par l'intermédiaire de la Pierre du Jugement (9/184) Elle peut parler, tout au moins celle d'Ambre (9/191)
Elle n'attaquerait pas le porteur du Joyau du Jugement, ni quelqu'un qui y soit accordé (9/195, 9/198, 9/208)
Une image de la Marelle peut apparaître de façon démesurée (9/222)
Elle veut redessiner les régions intermédiaires d'Ombre à son image (10/133)
Merlin peut appeler la Marelle, mais dans les Cours, le Logrus le détecterai (10/159)
| MARELLE D'AMBRE |
Se diriger vers le centre du palais, au rez-de-chaussée (2/244)… à l'entrée, une groose porte aux lourdes ferrures, une clé à un crochet. Une grosse poignée (9/166) Le battant s'ouvre vers l'intérieur (9/186)
C'était un entrelacs complexe et chatoyant de lignes courbes qui s'étend sur une longueur de 150m (2/246). Une étendue lumineuse d'arc et d'angles, de courtes lignes droites, de longues sections légèrement incurvées. Les motifs semblent se trouver à l'intérieur du sol et non à la surface, comme vus en transparence sous une pellicule de glace. Une impression de grande beauté. On y perçoit de la puissance, c'est presque une force palpable. Une débauche de lumière (8/119)
Plus on avance, plus c'est dur. La grande courbe est plus dure que le second voile (4/181)
Une interminable courbe frontale sur laquelle on ne peut progresser que lentement (9/175) Des flammes bleutées jusqu'à mi-cuisses (9/176) Une succession de courbes (9/176) Les flammes arrivent à la taille (9/180) Au premier voile, il faut faire abstraction du froid et des crépitements et ne pas se laisser distraire par les étincelles. Contrôler sa respiration, inspirer très lentement. Après le premier voile, la Marelle joue des tours à l'esprit. Elle fait remonter des souvenirs. Il faut les laisser s'écouler, et concentrer son attention sur le chemin.(8/122, 9/180) A la sortie du deuxième voile, les étincelles peuvent presque monter jusqu'aux épaules (9/180). A l'entrée de la grande courbe, Corail se métamorphose en torche vivante (ce qui parait normal) (8/123) Après le troisième voile, le voile final, un petit arc de cercle et les trois derniers pas, les plus durs : en ce point, une sorte de tension de surface psychique semble en effet se conjuguer à l'inertie matérielle rencontrée juste avant le point d'émergence. Après que avoir été traversée, la Marelle devient plus lumineuse. (8/124)
Dans le recoin le plus éloigné, il y a une petite mare où nagent des poissons aveugles (8/124)
Pousser ou téléporter quelqu'un qui se trouve dans la salle (8/128), empêcher ou favoriser un ambrien de la traverser (9/170). A sa demande, elle téléporte Corail qui est au centre où ça l'arrange (8/128, 9/52-53).
Seuls un fils d'Obéron peut la traverser (1/96). Etre de sang royal, car il était communément admis que toute autre personne serait détruite par la Marelle. (2/246, 8/120) En théorie, une fois engagé, impossible de faire demi-tour. (8/120) Quiconque s'y aventure et n'a pas de sang d'Ambre est détruit (9/53)
La force croit lentement, après l'initiation de la marelle (5/39)
Son influence décroît plus on s'éloigne du Kolvir (6/180)
Selon Fiona, traverser la Marelle est plus facile la seconde fois (7/228)
En la traversant, on ressent quelque chose comme une sorte d'affinité avec elle, un lien de parenté (8/99)
Quand Merlin demande à la Marelle de lui faire comprendre qu'elle est douée de raison, elle le téléporte à l'entrée de la salle. Mais il préfère croire qu'il s'agit d'un de ses désirs inconscients (8/129) et que la Marelle est très sensible (8/127) Elle le téléporte une seconde fois après l'avoir trouvé très insolent. Même Obéron n'a jamais osé lui parler ainsi (9/191)
Mieux vaut ne pas y invoquer le Logrus (8/118)
Elle gagne en puissance lorsqu'une Marelle Brisée est réparée : elle est plus brillante (9/191)
Elle essaye d'absorber celle de Corwin, mais échoue (10/55)
| MARELLE PRIMORDIALE de la Marelle d'Ambre |
Dworkin est la marelle, et réciproquement, tout mal fait à l'un est fait à l'autre. Il l'a tracé avec son sang (4/78), grâce au joyau (4/79). Le Joyau peut aisément la détruire, plus difficilement la réparer (4/80)
A été souillée par le sang de Martin, ce qui un créé un passage pour le Chaos, la Route Noire (4/18)
Jusqu'à la troisième génération, on peut modifier la Marelle avec son sang, selon Dworkin (en fait, c'est possible avec la quatrième génération, comme ça a été fait avec Martin (4/78)
Son gardien, petit Diable, de couleur rouge, a une langue fourchue (4/11). Il est docile avec les fils d'Ambre (4/15). Il empêche Dworkin de passer, lorsque celui-ci est dans une phase " chaotique " (4/87). Diable a eu la tête tranchée par Brand, son sang est normal (4/179). Il s'appelle aussi Wixer (5/35)
Les appartements de Dworkin communique à cette Marelle (4/81)
Il y a des logements confortables dans un rocher 10/232)
La marelle tue les intrus (détails) (4/13-14)
Dans ce lieu, le contact par Atout y est facile. (4/37)
Corwin traverse la Marelle, quand il y poursuit Brand. Pris d'une intuition subite, il pose la pointe de Grayswandir sur le sillon endommagé, l'épée s'y colle, et d'un feu bleuté, elle retrace plus ou moins le sillon. L'épée en perd un peu de son éclat (4/180)
Brand aurait des facilités à la traverser, étant lié aux ténèbres (4/170)
Réparer la Marelle est très risqué. C'est la Marelle elle-même qui menace de nous détruire, dès que l'on romps le circuit, au niveau de la tâche noire. C'est plus dur à chaque tour, et l'on s'affaiblit (4/83)
Dworkin a déjà tout détruit et refait une fois (4/83)
Selon Fiona, qu'Obéron répare ou non la Marelle, il en mourra (5/32). C'est avec le Joyau du Judement qu'il répare la Marelle, ce qui entraine son trépas (9/170)
Lorsque Obéron aura achevé sa réparation, les Atouts ne fonctionneront plus pendant un temps, le tissu de l'existence subira une modification (5/47, 5/113). Un orage non naturel en est alors issu, ses ondes traversent ainsi toutes les Ombres jusqu'aux Cours (5/72)
Deux auteurs ne peuvent écrire la même histoire de la même manière. La Marelle d'Obéron ne sera pas celle de Dworkin (5/64)
Luke souille a nouveau la Marelle de son sang (10/240)
| MARELLE DE CORWIN |
Dworkin aurait dit à Bleys que deux Marelles distinctes ne sauraient exister dans un seul et même univers. Selon Bleys, il y aurait une rupture, la fondation d'une existence nouvelle... quelque part. Ou la catastrophe absolue, ou aucun effet sur la Marelle Originelle, selon Fiona (5/164)
On l'a trouve près de la Chevrolet 57 rouge (10/170) Il y a une source, une réserve de nourriture et une cache d'armes (10/178)
Quelques minutes aux Cours du chaos correspondent à six heures ici (10/177)
Corwin la crée, avec la Pierre dans la main gauche. Elle apparaît bleu pale dans la roche (5/124)
Corwin sent qu'il y laisse son empreinte (5/130). Ses méandres lumineux serpentent sur le sol, en direction de l'intérieur puis d'une sortie excentrée que dissimule une tour de blancheur dans laquelle de petits points semblables à des étoiles paraissent se consumer. Elle ne ressemble pas a celle d'Ambre (7/192)
Cette nouvelle Marelle transforme rapidement le monde où elle a été crée (voir Monde d'Ygg, et 5/134)
Le miroir magique de Fiona ne peut percer le brouillard jusqu'en son centre (7/193)
Fiona la présente Merlin comme une menace, faussant l'équilibre entre les deux pôles de existence, Ambre et le Chaos. Il s'est toujours produit des échanges d'ondes entre Ambre et le Chaos, et cette Marelle semble être à l'origine de certaines interférences, comme les tempêtes d'Ombre (7/194)
Une source de puissance au pouvoir inimaginable (7/194)
Pour Fiona, elle est à l'origine de la multiplication des tempêtes d'Ombre (8/57)
Elle rejettent Fiona, en lui empêchant d'y poser le pied. Une petite décharge électrique s'élève en crépitant à la rencontre de la chaussure (7/193)
Elle a aussi rejeté Bleys, mais Merlin ne sent aucune résistance (7/193). Fiona a finalement deviné que Merlin lui avait menti en évoquant cette résistance (8/56)
Random est aussi venu une fois avec Fiona, mais n'a pas essayé (7/193)
Une fois Merlin en son centre, Fiona pourrait l'y rejoindre par atout, comme l'a fait Brand avec Corwin (8/60)
Pour Fiona, il doit en exister une forme " originelle " (8/60)
Merlin l'a traversée avec l'Aiguillier (10/110)
Le Logrus ne sais pas comment détruire cette Marelle, tandis que la Marelle d'Ambre n'a pas la puissance pour l'absorber (10/110)
Elle ne peut pas télétransporter trop près du Logrus (10/111). Elle ne peut transporter quelqu'un jusqu'aux Passes de Sawall, ni même au Château de Suhuy. Le plus proche qu'elle peut faire est le Porte de Feu (10/114)
Elle est construite sur une faille qui est en fait crée par le Logrus, mais Merlin la stabilise avec l'Aiguillier (10/249)
| MARELLES BRISEES |
Il s'agit d'un site à l'extrémité ambrienne d'Ombre.
On y pénètre par une des failles et on se dirige vers le centre. On ne suit pas les traits mais on se glisse par les interstices. Quand on en émerge, on porte en soi l'image de la Marelle Brisée, que l'on évoque par les imperfections. Son image est un puit noir dans lequel il est possible de puiser de l'énergie. La brisure, le défaut de la Marelle, accompagne le voyage en Ombre. Elle est de la taille d'un cheveu ou d'un gouffre, et peut apparaître soudainement. Y choir est la mort assurée. (9/37)
Ces marelles puisent leur énergie dans l'originale. Elles se dégradent d'Ombre en Ombre (9/37)
Neuf sont accessibles : trois assez sûres, trois praticables et trois dangereuses (9/38)
Rares sont les mortels qui peuvent traverser cette Marelle sans mourir (10%). Parmi cette élite, peu acquièrent les capacités de véritables adeptes (9/39)
Conseils (9/171)
L'utiliser, comme le fait Jasra, révèle à celui qui utilise la vision du Logrus une forme brumeuse apparentée à celle de la Marelle (9/18). Elle permet aussi de lancer des sorts (9/38)
Melman et Julia l'ont aussi traversé (9/35, 9/37)
On peut accéder à la plus proche d'Ambre par le Monde Négatif : un vaste tunnel tournant vers la gauche, un couloir latéral, un second passage transversal, un nouveau boyau souterrain, un autre, doirt devant, un tournant puis la galerie s'incurve vers la gauche et disparaît sous une grosse porte aux lourdes ferrures, s'ouvrant vers l'extérieur (contrairement à l'originale) (9/166)
Ce sont les failles qui brillent dans blanc bleutées, les lignes elles sont noires (9/168) Le sol paraît mort (9/173)
Réparée (par Merlin), elle retrouve son éclat (9/176)
Elle tente de détruire le Spectre de Jurt et Merlin s'y oppose en vain. (9/173)
Merlin et Corail y font l'amour en son centre (9/185)
| LOGRUS |
Le Signe du Logrus se manifeste dans le palais d'Ambre. Il emplit le corridor d'une paroi à l'autre, houleux, envahissant, embrasé, tentaculaire, enveloppé d'une vapeur rougeâtre de sinistre présage (9/221)
Sa puissance augmente avec les actes de Merlin (10/17)
Suhuy donne des conseils aux nouveaux adeptes du Logrus (9/153)
Pour acceder à ce lieu, il faut partir du château de Suhuy et effectuer quelque chose comme neuf changement (10/63)
Récupérer un objet en utilisant ses extensions peut être plus ou moins long : Merlin a eu du mal à récupérer une épée, se trouvant loin d'une Ombre où les habitants ont l'anatomie appropriée et ont atteint l'âge des métaux (6/193)
Aller chercher un objet coûte de l'énergie, tout comme effectuer des courses éclairs d'une Ombre à l'autre (6/195) On risque aussi d'être repéré par quelqu'un qui nous recherche (9/60)
On peut, en évoquant l'image du Logrus et en synchronisant ses bras sur ceux, apparemment désordonnés, de deux des membres de l'apparition spectrale, plonger ses mains dans les gantelets du Logrus, plus solides que le métal et plus sensibles qu'une langue (7/43) et étrangler des hommes (7/20), ainsi que desceller une porte magique (7/43). On peut aussi se servir des extrémités du Logrus comme filin d'énergie luminescente pour se hisser (7/21). On sent alors le chaud picotement des lignes du Logrus dans ses bras (7/21)
On peut maintenir la foudre du Logrus dans ses mains (7/34)
On peut envoyer une extension à travers un Atout (7/36)
La vision du Logrus révèle l'énergie utilisée par les sorciers (9/12). On peut faire partager la Vision du Logrus à quelqu'un en lui donnant la main (7/41). Elle permet un illumination diffuse et argentée, en même temps qu'elle révèle la magie (9/17). Cela permet aussi de voir si d'autres personnes utilisent le Logrus (9/18) ou une forme de la Marelle (9/18)
En Ambre, il faut trois minutes à Merlin pour ramener une arme particulière avec le Logrus (7/82)
Quand Merlin veut rompre le contact par Atout avec Dalt et que cela ne se fait pas, il fait appel au Logrus, ce qui envoie à lui et à son correspondant une forte décharge électrique (7/140)
On peut utiliser son énergie à l'état brut, mais c'est épuisant (7/188)
On peut utiliser l'énergie du Logrus en conjuguant ses efforts entre initiés (7/207)
On peut utiliser le chaos pour détruire une Ombre (voir L'Univers d'Ambre p90, Ombre de Binah, et 7/207) : l'énergie est maîtrisable un court laps de temps, mais si on la laisse se développer, on ne peut plus l'arrêter, et le chaos détruit l'Ombre. C'est dangereux, mais réalisable (7/208), comme l'a prouvé Merlin en détruisant l'Ombre de Binah.
On peut l'utiliser pour contrer un sort empêchant la concentration (8/18)
Il paraît plus poisseux à Merlin et il est plus dur de rompre le contact (est-ce parce qu'il est accordé au Joyau du Jugement ou parce qu'il a réparé une Marelle Brisée ?) (9/203)
Spectre la traversé et le Logrus l'a poursuivi dans les Cours et l'empéchait de se téléporter (10/136)
Le Logrus attaque Spectre et renonce, pour ne pas s'affaiblir contre la Marelle (10/278)
| Spectres de la Marelle ou du Logrus |
Un deux trouve Merlin et lui demande de retrouver Corail. Invoquer le signe du Logrus le fait disparaître (9/64)
Tenter de passer les défenses protectrices de Merlin fait fondre les spectres et révèle une abstraction géométrique faite de tourbillons, de courbes, de détroits et de canaux (9/67) ils reproduisent des sections de la Marelle d'Ambre (9/96)
Le contact avec le signe du Logrus amène une grande explosion sur un autre plan (9/68)
Les spectres de la Marelle sont allergiques aux armes des Cours (9/135) La Marelle ne peut en entretenir plus de quatre sur la Route Noire (10/218)
Le Logrus sait aussi faire des spectres, qui ont l'identité du moment où ils l'ont traversé (9/131) mais les Puissance peuvent modifier cette identité à leur convenance (9/178)
Le sang "d'Ambre" (et réciproquement du Chaos) les attire (9/116, 9/122), bu, il leur rend l'indépendance (10/96); il lui faut plusieurs heures pour en créer un. Ils doivent boire rapidement, avant que les Puissances ne les rappellent à elles (9/133)
Un spectre a sa propre identité et n'est pas obligé d'agir comme l'original (9/151)
Un spectre qui se matérialise après avoir été rappelé par le Logrus revient avec en mémoire les faits de sa matérialisation précédente (9/159)
Le spectre de Jurt a gagné son indépendance en buvant du sang de Merlin (9/). Il tente la traversée de la Marelle Brisée, après que Merlin la répare (9/174) Il meurt sur la Marelle en aidant Merlin (9/180)
Le spectre de Luke devient indépendant grace au sang de Merlin (10/96) et à la Marelle de Corwin qu'il traverse épaulé par le spectre de Corwin (10/108). La Marelle l'entretient et lui la protège (10/108)