Ses ennemis, selon Random, sont légion (6/140)
La langue est le thari (1/77), qui est la même langue que l'avalonnais (et que bien d'autres Ombres)
La poudre à canon n'y explose pas (1/138), les engins à essence n'y fonctionnent pas (1/, 2/225)
" L'image de tes flèches vert et or et de tes vastes terrasses. Tes larges promenades, tes parterres de fleurs rouge doré. La douceur de ton air, les temples, les palais, les jardins "... (1/106)
Le café n'y existe pas encore (3/139). Mais il y est par la suite importé (6/172). On y boit aussi du cidre chaud (7/219)
Le ciel d'Ambre est d'un bleu sombre mais lumineux (2/225)
Alors qu'il a déjà neigé à Begma, il fait encore bon en Ambre, qui se trouve sous la même latitude. Cela est du à un courant chaud qui tempère le climat (8/85)
On traverse la Salle de banquet, dallée de marbre. (2/245) (ou Salle à manger)
Derrière la salle à manger, un sombre et étroit couloir s'enfonce à travers l'ombre et la poussière. Il donne sur une terrasse où débute l'interminable escalier en spirale qui descend dans les entrailles du Kolwir (3/61, 2/245). Il mène vers les prisons et la Marelle. (2/245). Cet escalier est encore plus impressionnant que celui de la falaise. Le bas des marches est invisible et l'univers visible se réduit à la sphère de clarté à l'intérieur de laquelle on se déplace. L'escalier en colimaçon descend au milieu d'une vaste caverne, et l'on tourne sans cesse en se demandant quand on atteindra le fond. La longueur de cet escalier paraît à Merlin différente à chaque fois.(8/114) Selon Gérard, une des marches serait descellée, mais quand Merlin atteint cette marche, (signalée par un message), elle paraît en bon état (8/113-115).
Une fois en bas on atteint la petite salle du garde (7/229), avec la table, les rateliers d'armes et quelques cantines, éclairé par quelques lanternes (8/115). Une corde y pend, provoquant un léger tintement métallique (8/116). Là, faut prendre à droite. On passe devant un couloir latéral, sur la gauche, mais on ne prend que le septième, de petite longueur (7/229)(8/116). On atteint lors la Marelle (7/229)
De la salle à manger, le couloir de l'Est mène à une intersection avec le couloir du Nord (proche des appartements de Merlin). A gauche, un escalier monte à la Suite Royale. Entre-temps, on passe devant les appartements de Corwin. Dans ces vieilles pièces du palais, dont font parti les apparts de Corwin, il y a des portes donnant sur d'autres mondes (9/208). Après la suite de Corwin, un corridor transversal donne à gauche au grand escalier et à droite aux apparts de Merlin. Il y a deux portes pour les apparts de Merlin, celle de droite étant la chambre (9/214) De l'autre côté du passage, un salon (proche des apparts de Merlin) juste en face des apparts de Bénédict (presque toujours inoccupés) (9/209). Les apparts les plus prohes du petit salon sont ceux de Merlin et de Bénédict. Tout proche, le passage Nord/Sud et l'escalier (9/213) Après les apparts de Bénédict, un passage Nord-sud. Près des apparts de Merlin, ceux de Gérard (à l'extrémité du couloir latéral) et ceux de Brand (hantés selon la rumeur: on y entend des hurlements, la nuit), qui sont en fait derrière ceux de Merlin (9/214) Les quartiers de Brand sont en synchronisme avec ceux de Merlin. On y trouve un capharnaüm, beaucoup d'expérience de Brand laissées en suspend (9/261), ainsi que des coffrets magiques, un carton à dessin avec des esquisses. Un pommeau du pied du lit est évidé, il contenait l'Aiguillier, trouvé par Merlin (9/263) Merlin replace une pierre (trouvée dans la Galerie des Miroirs ?) dans l'arche qui sépare ses apparts de ceux de Brand, et les murs mitoyens se reforment lentement (9/266) En en sortant, un couloir latéral mènent à ceux de Gérard, puis de Fiona (voisin à Brand 9/264) et de Corwin (9/262) Les apparts de Corwin sont dans le couloir après ceux de Random (3/139). A droite de ses appartements, un cerf décoloré, qui depuis des siècles agonise sur la tapisserie, tournant la tête vers les chiens qui le pourchassent (4/66). Ses appartements sont au moins au deuxième étage (4/67)
De la Salle de repas, un escalier mène à un couloir qui donne sur la bibliothèque (6/145)
Dans la bibliothèque, on trouve des armes sur les murs, l'eau-forte de Rein représentant la Licorne, au centre droite une vitrine de collection (3/96). entre deux rayonnages, un miroir ovale au cadre abondamment sculpté. Un tapis à la géométrie de rouge et d'or (3/99). Derrière la porte de la bibliothèque se trouve un râtelier (3/110). A coté d'une des bibliothèques, un cordon tressé sert à appeler un serviteur (6/141). Dans la bibliothèque, on trouve plusieurs exemplaire d'Alice au pays des merveilles. (8/88) Random y joue de la batterie (9/204 9/206)
A coté de la grande salle (de la bibliothèque) se trouve un salon, orné d'écusson (3/112-113). Il faut descendre pour atteindre ce salon (4/30) qui se trouve au rez-de-chaussée (4/101) Avec des sofas (6/172)
Dans la grande salle se trouve un buffet. De là, on peut gagner une pièce de l'aile Est, avec un canapé (7/246)
De la salle à manger, à droite, un panneau coulissant donne sur un réduit dans la paroi de la bibliothèque où une échelle mène vers une porte secrète donnant sur le balcon de la salle de lecture, tandis qu'un escalier en colimaçon mène aux cavernes (9/204) La trappe donnant sur la salle de lecture est caché par un fauteuil. De là, on a une vision de la partie Nord de la pièce (9/205)
La chambre de Bleys est dans le même couloir que celle de Merlin (9/213) Lors d'un duel entre la Marelle et le Logrus, cette partie du couloir est détruite : une partie de l'escalier, des apparts de Bénédict, de Gérard, de Bleys et en partie de Merlin, du salon, de l'angle Nord-Est de la bibliothèque (au deuxième étage). En contrebas de celle-ci, on voit les cuisines et l'armurerie. En haut, les troisième et quatrième étages sont soufflés. La suite royale, la partie supérieure de l'escalier et le laboratoire sont-ils touchés ? (9/228) La seule installation intraveineuse est dans le laboratoire au 2ème étage (3/108)
Les appartements de Random sont au deuxième étage, à droite (3/12) Dans sa chambre, on trouve au sud un canapé et une table de chevet puis un fauteuil. Un tapis, des coussins, une cheminée et des fenêtres (9/158). Sous la dalle prés de la cheminée, il y a une cachette où se trouvaient les notes de Dworkin concernant le Joyau (3/59) C'est à droite, et c'est là que se trouvait la Pierre de Jugement (9/158-159)
Les appartements de Random sont les plus proches de la bibliothèque (3/108), mais il faut monter les escaliers pour les atteindre (3/144). A gauche, sur une étagère, on y trouve le buste de Random, sculpté par Viale. Au bout de la pièce, se trouve l'atelier de Vialle (9/236). Il y a d'autres exemples de son oeuvre dans l'appartement (4/54)
De la salle principale, une porte latérale donne sur un corridor, qui donne sur des escaliers secondaires, qui donnent sur un couloir, qui dessert la chambre de Merlin (8/67). Aux fenêtres de sa chambre, il y a des volets (8/67) Sa chambre est à gauche (9/213)
Des apparts de Merlin, on laisse l'escalier et on atteint la bibliothèque. On passe devant, on prend à droite pour atteindre la Salle à manger (9/204). Des apparts de Merlin, on peut descendre un escalier, traverser quelques pièces et une grande salle donnant sur un couloir, que l'on peut d'ailleurs prendre directement en arrivant au rez-de-chaussée : mais on rate deux tapisseries (une scène sylvestre idyllique, avec un couple venant de faire un déjeuner champêtre ; et une scène de chasse où des hommes et leur meute poursuivent un cerf magnifique, qui semble avoir encore des chances d'échapper à ses poursuivants s'il ose tenter un bond impressionnant). Le corridor mène jusqu'à une poterne donnant sur l'extérieur, où se trouve un garde. (7/73)
Entre la grande salle et l'appart de Merlin se trouvent ceux de Droppa (8/69)
Des appartements de Merlin, on rejoint le rez-de-chaussée, puis on peut suivre un corridor longeant la partie arrière du palais. En prenant alors à gauche, on rejoint le couloir principal, donnant sur la grande salle à manger de marbre (où l'on fait les réceptions officielles) (7/226)
Les appartements de Dworkin : Dans la pièce principale se trouve un bureau, avec à coté un globe. Une haute chandelle et un crâne sur le bureau (4/71). Un tapis coloré couvrant un sol de pierre, une pièce sans fenêtre encombrée de livres et d'objets exotiques, éclairés par des bols de lumière suspendus haut dans les airs sans aucun soutien visible (9/228) Dans l'angle le plus sombre, un grand miroir au cadre étrange reflète parfaitement la pièce, mais si l'on se rapporche, il se brouille. Il permet notamment de se rendre dans les apparts de Random, où l'on sort d'un autre miroir tout à fait normal (9/230) Une grande porte en métal, dans la seconde pièce, donne sur un tunnel étroit, qui donne sur la Marelle Originelle (4/81)
Au premier étage, dans un corridor de l'aile ouest, on trouve un portrait d'Obéron (8/121)
La Galerie des Miroirs existe (9/215) On peut s'y perdre, en sortir fou ou y trouver conseil. Elle se trouve normalement au quatrième étage et selon l'axe Est-Ouest, entre deux remises (9/246)
Un long tapis orné de motifs rouges occupe le centre du passage, il étouffe le bruit des pas. Le miroir qui porte le chiffre de Merlin est pourvu d'un cadre de métal noir dans lequel des incrustations argentées représentent divers symboles des Arts magiques. Le verre est obscur et des esprits semblent nager dans ses profondeurs jusqu'au delà du champ de vision. Il donne au visage de Merlin un reflet émacié, aux traits creusés, auréolé d'un halo purpurin à peine perceptible. L'image est froide et sinistre (9/248) On passe devant des visions fugaces de paysages surnaturels, de créatures exotiques, de fragments de souvenirs, d'images quasi subliminales d'amis et de parents décédés. Une chose peut émerger d'un bassin et faire un signe (9/249) Des mains invisibles peuvent nous guider vers un reflet. Le maitre des lieux semble doué de raison (9/250) Les miroirs sont des passages vers d'autres mondes (9/250). Ainsi, Merlin est projeté dans un rituel de Julia (9/254) Il s'agit de rêves contenant une certaine réalité (9/259)
On peut en rêver et les effets sur aussi réels (10/52)
Description d'une cachette de Corwin (1/109)
Une des petites salles de l'aile du château a une cheminée (7/219)
Il existe plusieurs salle à manger, en bas, mais parfois, on sert dans un salon (8/70)
A droite puis à gauche à partir d'un petit salon, on trouve une petite salle avec un canapé rouge et une table basse, où Llewella et Viale aiment discuter (8/71).
On sert parfois les repas dans la salle à manger du premier, sur le devant (8/113).
Les grands escaliers mènent aux appartements, ceux sont les plus proches de la salle Jaune (8/80)
Le salon Jaune est la salle d'attente pour les délégations (8/75)
Le vestibule donne sur des portes principales et des portes latérales (8/83)
Il existe des portes dérobées pour sortir du palais (7/221)
D'une allée extérieure, on peut rejoindre les Cuisines (où la nuit, les grands feux sont couverts, les braisent mourantes. Il y traîne du thé, du pain, des bocaux de confiture, une glacière avec des jus de fruits. On peut s'y asseoir. (8/69)) puis un escalier de service, puis les appartements de Merlin (7/226)
Les jardins donnent sur un vaste escalier à révolution, qui donne sur l'entrée. De l'escalier de derrière, on peut atteindre le deuxième étage. (3/12)
D'une des poternes donnant sur l'extérieur, un peu plus loin, un escalier conduit sur une allée traversant les jardins jusqu'à une des portes latérales (7/75)
Des allées mènent aux portes latérales, où au portail se trouve un garde (8/85)
De la porte de la poterne du palais, on voit la ville (8/112)
La mer derrière, Garnath à gauche, le Kolvir à droite (4/132)
Sur la large plage qui s'étend au Sud du Kolvir, se dresse en petite chapelle consacrée à la Licorne. Une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçu cette créature magique. Caine, comme Gérard, avait exprimé le désir de reposer dans une des grottes au pied de la montagne, face à la mer. Le port est à une demi lieu de cet endroit (6/163)
Sur la Grande Place se trouve la statue de Caine (10/227)
Le tombeau de Corwin est hors d'Ambre, près du Kolvir (5/42). Merlin y laisse un bouton en tragolithe de Masque (7/224). La sépulture est sur une éminence, et les jardins du palais se trouvent en contrebas (7/225). Du tombeau vers les jardins, on peut longer une allée qui traverse une suite de tonnelles, ce qui nous met à l'abri des fenêtres du palais. (7/225)
Venant de la Grande Promenade, pour aller manger chez " X le sanguinolent ", il faut prendre à gauche, une fois dans sarment Ouest (7/78).La ruelle de la Brise Marine est aussi appelée ruelle de la Mort (7/79). Des hommes y vendent des armes, d'autres des jeunes filles (7/80)
Chez Guillaume le Sanguinolent, le comptoir est à droite, les tables à gauche, des tâches d'origine indéterminée maculent le sol. Les gens passent commande au comptoir et précisent la table où ils comptent s'installer. L'aubergiste crie la commande dans un trou de la paroi. (7/80) On règle d'avance. Des lampes à pétrole sont accrochées à la paroi, il y a un orchestre (7/81)
Chez Andy le sanguinolent, en lettres vertes sur l'enseigne, rien n'a changé, sauf, l'aubergiste, frère d'Andy (hirsute au visage taillé à coup de serpe. Jack est plus grand et plus maigre. Il transmet la commande par le passe-plat. Pour respecter l'étiquette en vigueur dans cet établissement, il faut poser son épée sur la table et la sortir en partie du fourreau (8/108) Sur le sol, quelques bouteilles brisées et des taches suspectes, et sur la paroi du fond, un tableau de facture grossière représentant une scène galante (8/109). Ce sera plus tard c"Chez Eddy le sanguinolent" (10/84)
Une fois en bas, le port est à l'ouest (8/95)
La Promenade du Port, qui mène à Sarment est pavée (8/109). On peut y voir des dragon jaunes planer dans les couloirs aériens (8/109)
De la Promenade du Port, on atteint le fond de la crique, puis la berge ouest et enfin la ruelle de la Brise Marine. Là, on peut apercevoir un vaisseau naval (détails) (8/107)
Sur la plage, au pied du Kolvir, on trouve des grottes. L'entrée de la troisième est bien plus vaste que les deux précédentes et la clarté qui y pénètre permet de voir son chemin sur une bonne distance (8/97) D'abord, une couche de sable humide, qui s'amenuise sur quelques mètres et est remplacée par un sol de roche gréseuse. La voûte descend et remonte plusieurs fois. Le tunnel s'incurve sur la gauche et rejoint un passage mieux éclairé. Du côté opposé, il s'enfonce profondément dans les entrailles du Kolvir. Les cavernes tournent, s'entrecroisent et dessinent des lacets. Elles n'ont pas été entièrement cartographiées. Elles vont probablement jusqu'à de vastes cavernes au dessus desquelles le palais est construit (8/98)
Sur la grande Promenade, se trouve l'ambassade begmane (8/85)
Les métiers sont regroupés par rues (8/85)
La résidence secondaire des Bayle est dans Sarment Est (7/217)
A l'extrémité du Grand Boulevard se trouve la statue d'Obéron (9/120)
En venant d'Arden, il y a un garde au col, vêtu de cuir vert et brun. Une grille qu'il faut lever.
Le col est haut de plusieurs milliers de mètres (1/75)
Il y a une source juste à coté (3/93)
Devant et à droite, la mer (3/217)
La Licorne apparaît à Corwin et Gérard (3/94)
La Licorne apparaît à Corwin, Ganelon et Random (3/216)
Elle avait une telle façon de rester tout le temps en partie cachée... se déplaçant à une vitesse incroyable quand elle courait (3/216) Une longue queue soyeuse, des sabots étincelants (3/94)
La Licorne est la mère d'Obéron (4/78)
Elle sort de l'Abîme, après la Bataille du Chaos. D'une façon surnaturelle, tous s'aperçoivent simultanément de l'événement. (5/173) Sa beauté était de celles qu'il ne faut absorber qu'à petites doses. Corwin y devine sans savoir comment l'intelligence surnaturelle que dissimule cette tête d'un blanc de neige. Il a l'impression qu'elle connaît tout de lui, qu'elle voit, comprend. (5/174) Elle porte à ce moment la Pierre de Jugement, tombée dans l'Abîme avec Brand. Sa corne est dorée et torsadée. Elle s'agenouille devant Random, le désignant comme Roi (5/175)
Gardée par Julian. Les armes à feu y marchent. Donne sur montagne de plusieurs millier d'altitude, mais praticable (routes). Ces montagnes amènent à la mer (vue sur PHARE DE CABRA). A deux jours de Rebma (chemin trop réel pour être manipulé). (1)
Lors de l'attaque de Corwin et Bleys, Eric y met le feu (1)
Les Ardennes, c'est le domaine privilégié de Julian. Des campements gardent de toutes intrusions vers Ambres (4/135)
On y trouve maintenant des fauves de Netzach (6/177) probablement envoyé par Luke (6/187)
Du Kolvir, elle se trouve au Nord (6/182)
Un brouillard flottait au dessus des bois. C'était une chose humide, froide et grise, qui s'accrochait au faîte des arbres rabougris. Ceux-ci étaient sombres, avec des branches tordues et emmêlées comme des bras de lutteurs. Des choses noires s'y ruaient les unes contre les autres. A la façon dont elles se battaient, j'ai su que ce n'étaient pas des oiseaux. Probablement des chauves-souris. Il y avait quelque chose de démoniaque dans ce bois. Corwin avait transformé la paisible vallée de Garnath en vallée infernale. Il avait créé un nouveau passage vers le monde réel. Garnath était devenu un chemin qui traversait les Ombres. Les ombres noires et sinistres. Seuls les êtres malveillants et dangereux pourraient s'y aventurer. C'était la source des choses dont Rein avait parlé (cf. 1/171)(1/199).
Jadis si belle, elle avait été recouverte d'une jungle inextricable. A présent, la Route Noire la coupait en deux et allait jusqu'au pied du Kolvir. (2/229)
Description de la Bataille de Garnath, dont l'issue, avant l'arrivée de Corwin, était plus que douteuse (2/232)
| Le Phare de Cabra |  |
Escalier de pierre menant à la porte, face ouest. Elle est haute, large, imposante et étanche. Appontement pour bateau à 300 mètres derrière (1/193)
A la limite d'Ambre, près d'ombre
Ambre s'étendait à 43 miles sur la gauche. (1/192)
Il se situerait loin, vers l'Est, au delà des mers, par rapport à la Lorraine (2/30)
Il faut une nuit de bateau pour l'atteindre, du port d'Ambre (7/96)
A l'abri de son phare, le vent devient capricieux (7/105)
L'auberge du port a du café, chose peu courante en Ambre, sauf au palais (7/106)
Dans le parc du Manoir des Treilles, il y a beaucoup de chiens (7/107), dont certains ont été égorgés, par Jurt sous forme de loup-garou (7/156, 7/216)
Une chambre d'invité : une porte de bois sombre. Une pièce spacieuse orientée vers le sud et éclairée par de grandes fenêtres surplombant une vallée. Sur la gauche, une autre pièce avec une baignoire. Une des fenêtres donne sur une terrasse. Une vaste esplanade dallée, ombragée par de vieux arbres, des parterres de fleurs, des tables et des sièges disposés entre des pots contenant des arbustes (7/107)
Il y a aussi une vaste salle avec une longue table de bois sombre (7/157) Au mur, se trouve une galerie de portraits de chiens (7/160)
Aux cuisines, ils ont du café (7/107). C'est une femme qui régente les cuisines (7/155). Celles-ci donnent sur la terrasse, derrière le Manoir (7/174)
Les Bayles sont depuis longtemps reconnus pour leur loyauté envers la couronne (7/118)
Sur les collines du nord, des vignobles. Des terres accidentées s'étendent jusqu'à la mer. (7/124)
Du Domaine, en prenant vers le nord-est, on atteint un chemin de terre, après 10 min. de cheval, puis en prenant vers l'ouest, on atteint une borne qui indique : Ambre (à l'ouest), Port Bayle, Mont Bayle (à l'est), et Murn (à 6 lieux) (7/127, 7/175). En allant vers Ambre, on trouve sur la gauche des champs de terre brune, et des granges lointaines (7/175). On atteint ensuite un bois, qui n'est pas aussi touffu et ancien qu'Arden (erreur dans L'Univers d'Ambre), on note de nombreuses percées dans ses hauteurs (7/178)
Ils possèdent un cheval gris nommé Fumée, un moment prêté à Merlin (7/174)
Leur résidence secondaire est en Ambre, dans Sarment Est (7/217)
A deux jours d'Arden..
Kolvir, qui fait face à l'aurore, est à 30 km de là, sur la gauche, au Nord (1/86)
"lir" est une divinité ? (1/99)
Il faut deux nuits de voyage du Kolvir à la grande mer de sable rose et gris (1/86)
Rebma est à plusieurs jours de marche au sud par rapport à la mer du Kolvir (1/86)
On y déteste Eric, on n'a rien contre Corwin
Description de la Marelle (1/101,102,105-107)
L'escalier commence sur la plus haute crête du Kolvir (4/205)
En serpentant autour du Kolvir, vers le sud, on rejoint le palais d'Ambre (3/208)
Nul ne connaît parfaitement les mécanismes responsables des visions. Il est possible que ce lieu ne sert qu'à matérialiser les craintes et les désirs secrets, en les mêlant à un dédale inconscient de suppositions.(4/47)
Corwin y récupère le bras de Bénédict
Cet endroit fournit de fausses prophéties, -les craintes et les désirs secrets du visiteur-, mais il révèle souvent des vérités méconnues (4/121)
La scène que Corwin avait vue s'est déroulé en Ambre, Bénédict a perdu son bras artificiel. Un mur invisible, élastique, isolant des sons empêchait quiconque d'intervenir (5/16)
Les Ombres proches d'Ambre qui bénéficient d'un statut privilégié dont le commerce.
Kashfa pourrait bénéficier du titre d'ici peu.
Begma en fait partie (8/76)
C'est le monde le plus proche de Kashfa. Deela y a brûlé de nombreuses chapelle consacrée à la licorne. Rappelant le traité d'allégeance avec Ambre (propre aux Ombres du Cercle d'Or), les habitants font intervenir Obéron. Deux ans plus tard, elle s'est échappée et c'est Bleys qui intervient et la tue. (7/76)
Les relations entre Begma et Kashfa sont tantôt bonnes, tantôt mauvaises (8/86)
Orkus, apprécié par Jasra, est son ambassadeur à Kashfa (9/50)
A Begma, on possède des dossiers sur tous les membres de la Maison d'Ambre. Comme la plupart des petits royaumes, ils possédant une source de renseignement excellente. (8/145)
La délégation begmane en Ambre est constituée d'Orkuz, de Nayda et Corail et de quatre serviteurs (deux hommes et deux femmes). Ils arrivent avec deux jours d'avance (8/75)
Les Begmans n'aiment pas les Kashfiens (8/76)
Begma est dans le Cercle d'Or (8/76), "une ombre perdue du Cercle d'Or" (9/44)
Il y a de nombreux lacs et rivières (8/80)
On y trouve des rites plein d'intérêt qu'accomplissent les fermiers dans le but d'assurer la fertilité de leur récolte (8/80)
La cité est beaucoup moins animée que Ambre, on s'y promène en toute tranquillité. (8/90)
Son ambassade à Ambre est située sur la grande Promenade (8/85)
Cette Ombre est lointaine, difficile d'accès, et sans rien de vraiment intéressant. Les rapports avec Ambre sont ni bon ni mauvais (7/29)
Un mois ici correspond à moins d'un jour dans les Cours du Chaos (10/167), quelques minutes, c'est deux jours (10/181)
Le général maître a été assassiné, et Random soutient un noble plus âgé (et laisse entendre l'entrée de Kashfa dans le Cercle d'Or, ce qui leur donne un statut commercial privilégié. Cependant, elle devra accorder un droit de passage aux troupes d'Ambre sans pratiquement aucune formalité. Il est possible que Random ait été le commanditaire de l'assassinat)(8/73)
Les relations entre Begma et Kashfa, proches royaumes, sont tantôt bonnes, tantôt mauvaises (8/86)
Ramdom comptait reconnaître à Kashfa les droits sur les terres d'Eregnor et faire entrer Kashfa dans le Cercle d'Or. Mais Arkans, duc de Shadburne a subi un coup d'état mené par Luke et aidé de Dalt, le jour même où son sacre était prévu (9/237). Ils ont profité du départ des troupes de Bénédict (9/238) Ce coup d'état est conforme à la politique gaustarkienne qui prévaut dans la région. Les revendications de Luke sont légitimes. En outre, il est aimé du peuple (9/239) Le plan était prévu de longue date et l'audacieuse attaque contre ambre de Dalt était une ruse (9/240)
Les kashfaiens aiment Arkans et Luke, mais pas Jasra. Si elle reprenait le trône, cela assurait un nouveau coup d'état (9/276) Luke a passé son enfance à Kashfa et sait comment tout y fonctionne et comment se faire obéir (9/276)
Luke va accéder au trône (10/9) Merlin devait être le seul représentant d'Ambre, mais il devra s'absenter (10/9)
Il y a quatre corps de batiments principaux et quelques construction moins importantes à l'intérieur des murailles qui délimitent la zone centrale. Au-delà, deux autres enceintes, soit trois fortification.(9/272)
La première église licornienne de Kashfa est en face du palais de l'autre côté de la place (9/272)
C'est un temple de la Licorne où l'on trouve un tas de recoin où on peut discuter en toute tranquilité (9/273)
Les murs du palais sont couverts de lierre (10/163)
La Route Noire peut y apparaître au sud-ouest de Jidrash dans une région vallonée (10/179)
Ramdom compte reconnaître à Kashfa les droits sur les terres d'Eregnor (9/237)
C'est un terrain source de conflit entre Kashfa et Begma. Le mariage entre Luke et Corail a-t-il été arrangé pour permettre à Kashfa d'annexer Eregnor, maintenant l'entrée de Kashfa dans le Cercle d'Or compromis ? (10/10)
Il y règne un vent puissant (4/90)
Il existe des légendes concernant ces Cours en Ambre (4/90)
Le décor pulse et brille (4/91)
On peut y apercevoir une vallée emplie d'innombrables explosions de couleurs, ou un abîme insondable. En suspend au dessus d'un socle noir absolument pur, une citadelle noire (4/122), bordée et contenue par des éclairs de lumière à peine perceptibles. (4/92). Des remparts et des balcons scintillent vaguement (5/189)
Des ténèbres percées par un éclairage exotique, le cadre de paradoxes non euclidiens, où la beauté est purement surréaliste. (7/98)
Des ponts transparents flottent dans les airs (5/136). On les appelle aussi Transparences. Merlin peut convoquer ces artefacts (5/172), en faisant venir un Fil de la Vierge (5/185). Un pont en dentelle dérive alors vers lui. La route ressemble à du tulle (5/189)
Nul n'est jamais revenu de l'Abîme (7/102)
Les Atouts d'Ambre y fonctionnent (4/101). Mais il est très difficile d'y contacter quelqu'un, si l'on se trouve soi-même en Ambre (4/111). Les contacts avec le Chaos sont parfois difficile à établir (8/43)
Il existe des zones où nul ne peut se rendre par Atout, pour la simple raison qu'elles sont en constante métamorphose et qu'il est impossible de les représenter de façon définitive (8/110)
Brand y est une sorte de héros (4/196)
Après la Bataille du Chaos, les fils d'Ambre s'y réfugient pour éviter les vagues d'ondes venant de la Marelle réparée (5/182). Corwin y reste un certain temps, pour les visiter (5/189)
Durant la Bataille du Chaos, on y voit des hommes, des bêtes, et pas mal d'hommes-bêtes (5/141)
Le roi étant mourant, il s'y déroule d'incessant duels à mort pour la succession. Plus courtois qu'en Ambre, les Chaosiens non pas d'hésitation à verser leur sang (7/232)
Le rouge y est la couleur du deuil, le feu vital qui anime les Chaosiens (10/155) Ainsi, la tenue de deuil est composée d'une chemise, un pantalon, une veste, une cape, des bracelets, une écharpe et un bandana incidiaires (10/156)
On raconte dans les Cours que tout le monde est un peu fou en Ambre (10/176)
Le temps
Rougeciel (10/27) : dernier quart de cycle
Bleuciel (10/39), heure du petit-déjeuner (10/61) Pourpreciel (10/46), heure du déjeuner (10/62)
Le ciel est blanc à l'aube (10/58)
Un mois à Kashfa correspond à moins d'un jour dans les Cours (10/167), quelques minutes, c'est deux jours (10/181)
Quelques minutes ici correspondent à six heures à la Marelle de Corwin (10/177)
Pour atteindre les cuisines du château, il faut traverser plusieurs périodes brillamment ensoleillées, une brève tornade de neige bleue et l'abside d'une sorte de cathédrale sans autel dont les squelettes occupent les bancs, puis, il faut traverser un mur (10/26)
On y trouve un étang dont le reflet amène des visions (10/27)
La tapisserie représentant un dragon est un passage (10/59)
D'un petit salon dont une fenêtre donne sur les montagnes et l'autre sur un désert, on peut s'engager dans un corridor. On passe devant plusieurs piéces avant d'atteindre une porte sur la gauche qui est un placard à balais. C'est le point de départ pour trouver le Logrus (10/64)
Il doit y avoir huit résidences annexes avec des passages dérobés donnant loin en Ombre (10/86)
Des Passes de Suhuy, on prend à gauche auprès d'un arbre en forme de gibet, vers un gros rocher moussu, pour ressortir d'une dune de sable sous une légère pluie. On traverse un champ jusqu'au cercle des fées sous le vieil arbre. On improvise un couplet avec son nom pour rime (faut-il être de la Maison pour cela?) et l'on s'enfonce dans le sol. Une fois les ténébres dissipées, on se trouve près d'un mur de pierres humides, avec en contrebas des monuments funéraires et des pierres tombales. Il y souffle une brise glaciale et l'on ne saurait dire si c'est l'aube ou le crépuscule. On trouve des mausolées fissurés couverts de lierre, des murs d'enceinte fissurés, des sentiers tortueux sous de grands arbres sombres. C'était le terrain de jeu favori de Merlin et de Rhanda. Il y a un caveau en ruine avec une porte de guingois. A l'intérieur, des soucoupes et autres ustensiles noircis, poussièreux et rouillés, ainsi qu'un sarcophage (10/88-89) C'est dur de trouver son chemin si près des Cours.
Près de la mer souterraine, dans la grotte de cristal, il y a une estrade ceinte d'une balustrade et un petit escalier qui y mène (10/126)
Le gigantesque château de cartes de verre et d'aluminium est une galerie aux miroirs (10/147). Spectre en a exploré les assymétries spatiales. (10/160) On nomme aussi ce lieu le Labyrinthes des Arts (10/142) ou la galerie, qui se trouve à l'étage au-dessus de la grotte de cristal (10/)
Jurt réside à Sawall (10/149) Il y a dans ses appartements une table et une chaise dans un coin délimité par le mur et une armoire de bois sombre, presque noir. Au dessus de la table, un passage pas assez fort pour transporter quelqu'un. Dans l'armoire, un autre passage, dont le raccord a été cochonné. Cela donne sur un sol dallé de vert (une chapelle dédié à Brand). Des bougies vertes brûlent un peu partout. Il y a une voute nervurée où brille une source de lumière plus forte. Au dessus de l'autel, un vitrail avec toutes les nuances de vert et quelques touches de rouge. Werewindle est dans son fourreau, sur l'autel. A gauche, un livre est posé sur un lutrin, derrière un pentagramme est dessiné sur le sol en différents tons de vert (10/183-184)
Dara héberge aussi Julia, dans la Chambre de Glycine (10/266)
Elle semble être dans un lieu boisé (10/198)
Elle est quelque part en Ombre (10/201)
Elle appartient à Dara (10/198) qui a du découvrir que quelqu'un avait visité sa chapelle et a changé la disposition des meubles du lieu servant à l'atteindre (10/259)
Une représentation d'Ambre stylisée à la manière d'un tapis d'Orient, en dalles sombres et claires, et celle du Chaos un peu plus loin. (10/197) Le long des Cours se trouve une représentation de l'Abîme (10/260), c'est un passage vers la prison de Corwin (10/263) : un réduit d'environ un métre sur un métre cinquante. Un poteau de bois se dresse en son centre et le sol de pierre est jonché de paille. De grands cierges sont disposées sur le pourtour. Deux murs sont en pierre et deux autres en bois. Des portes en bois sans serrure s'ouvrent dans ces derniers. Dans un mur de pierre est encastrée une porte métallique munie d'une serrure. La clé est accrochée sur le poteau. Derrière une porte en bois, on trouve une barrique d'eau, une louche, des plats, tasses et ustensiles divers ; quelques couvertures et des piles de papier hygiénique. (10/263)
Le sommet d'un promontoire de pierres blanches sous un ciel noir, au bord d'une mer d'encre. Deux demi-cercles de flammes blafardes. C'est un carrefour dans une Ombre proche des Cours. Il faut se placer face à la mer et localiser la quatorzième tour miroitante sur la gauche. En marchant dans cette direction, on émerge devant une vieille tour en ruines sous un ciel rose. On se dirige vers elle pour être transporté dans une caverne de verre où coule une rivière verte. Il faut alors arpenter la berge jusqu'aux pierres de gué qui mènent à un sentier traversant une fôret automnale. Un km plus loin, on trouve un passage au pied d'un sapin, qui mène au flan d'une montagne où trois autres passages et deux transparences mènent aux Passes de Sawall (10/114, 10/163)
Des plongeurs de l'Abîme cherchent par delà la Lisière des objets remontant de la création. A la mort de Swaywill, ils ont suspendu pour la première fois leur activités, évoquant des phénomènes inquiétants dans les profondeurs : tornades, vagues de feu, éruptions de matière naissante (10/267)
Au-dessus d'un ruisseau violet, on trouve un passage vers les Passes de Sawall (10/268)
C'est un endroit fréquenté par Dara (2/272)
| La ROUTE NOIRE, qui traverse les Ombres |
L'artère du Chaos (10/203)
On y trouve de hautes herbes tentaculaires qui s'agrippe aux jambes (2/182)
Elle est couverte d'herbe noicie et produit le même effet sur tout arbre ou buisson qui se penche dessus (10/204)
Elle mène vers le Sud (3/189)
Corwin la traverse en invoquant la Marelle, se qui laisse une brèche dans la route. Ce passage reste ouvert (2/184, 185, 215). Corwin a utilisé la Marelle jusqu'à ce qu'il ai l'impression que sa tête éclate, jusqu'à être rendu à moitié aveugle par la douleur, jusqu'à frôler l'évanouissement. C'est le conseil qu'il donne à Gérard, si jamais ce truc lui crée des ennuis (2/215)
Elle traverse les montagnes jusqu'à l'abysse, noire, sans étoile. (4/99)
Des silhouettes étranges l'empruntent la nuit, les animaux tombent malades et périssent (4/195)
Son prolongement en Ambre, après la guerre sont des fils noirs (10/14, 10/16)
La présence d'une Ti'yga ou de quelqu'un du Chaos permet d'en repousser les dangers (10/203)
Restent quelques dragons vieux et décrépis.
Une semaine à pied entre la Lorraine et Avalon bis.
" au delà du Fleuve des Bénis, nous nous sommes assis, oui, et nous avons pleuré en nous souvenant d'Avalon. Nos épées étaient cassées dans nos mains et nous avons pendu nos boucliers au vieux chêne. Les tours d'argent étaient tombées, dans une mer de sang "(2/29)
Et la rivière coupait la ville en deux vers le sud, en suivant un angle légèrement diffèrent (du vrai Avalon), après avoir atteint une largeur huit fois supérieure à sa largeur au niveau du moulin. Les plans d'eau étincelait et une brume très légère enveloppait la ville. (2/139-140)
On y retrouve le Champ d'Epines, où Ganelon a écrasé la bande à Jack Hailey, en tant que général au service de Corwin (2/155)
Selon Ganelon, c'est Avalon des siècles après que Corwin et lui l'aient connue. (2/156)
se trouve à une semaine à travers Ombre de Lorraine (2/77)
Découvert par Bleys (1/130)
La lune est bleue (1/127)
Son Atout est un petit promontoire herbu, s'avançant dans un lac paisible, avec quelque chose de brillant, luisant, non identifiable, loin sur la droite (le temps s'y déroule plus rapidement que sur Terre) (6/23), une avancée de terrain herbue et un petit lac aux flots paisibles, avec une arête cristalline et brillante qui saille, loin sur la droite (6/213)
Pour joindre la caverne, il faut monter un peu (7/162). Vers la droite, la montée est moins prononcée (7/163)
La caverne est spacieuse et agréable (6/214). Dans une grande salle latérale, on y trouve des barils d'eau et d'importantes réserves de nourriture. Une salle fraîche, aux dimensions du salon de l'ancien appartement de Merlin. 4 gros barils de bois sont placés contre la paroi de gauche. En face de l'entrée, des piles de cartons et des sacs contiennent des conserves : fruits, légumes, jambon, saumons, biscuits, confiseries. Il y a aussi des caisses de vin, un réchaud à alcool et une bonne réserve de combustible, une ou deux bouteilles de cognac. (6/216)
Plusieurs couloirs et ouvertures, dont les latrines : un simple trou recouvert de quelques planches, mais fonctionnel. Un mur de saphir, des bifurcations...
Près du plafond, une voûte basse donne sur une salle lumineuse, du même cristal bleuté que le reste des lieux. Un rai de lumière, à 2,5 mètres au dessus en est l'entrée. Elle se bloque de l'extérieur par un rocher (6/217)
Le cristal est imperméable au pouvoir des atouts, et annihile la magie fondée sur des éléments extérieurs (6/218) Le cristal s'assombrit et s'éclaire, en fonction du jour et de la nuit (6/219)
L'épée se brise, après avoir à peine entaillé le cristal (7/15)
Les parois de la grotte sont glacées (7/16) Merlin en referme l'accès de l'extérieur (9/202)
Elle est connue de Luke, de Merlin (6/216), de Jasra (7/23)de la Ty'iga (9/234)
Merlin y séjourne un mois dans le temps de cette Ombre (6/219), soit quelques jours ambriens (7/111). Le courant temporel y est rapide (7/162)
Quand Merlin y était enfermé Spectre ne pouvait pas le localiser (7/121) C'est aussi le cas pour les Puissances (9/197)
Cette Ombre est probablement très loin en Ombre (7/164)
Un lieu d'adobe et de pierre, un centre commercial situé au carrefour de plusieurs routes importantes. (4/118)
Martin y a séjourné. (4/118)
Random suppose que la poudre de fusil eut y fonctionner, mais il s'agissait plus probablement de cette poudre rose (6/136)
Une ébauche en blanc, noir et gris (5/89). Le sol est crayeux, dans blanc d'ossements (5/90). Il y a un lac à l'eau glacée mais douce. Le centre de la vallée est boisé (5/91)
Dame habite au bord du lac, près de la Route Noire. C'est une petite femme, vêtue de blanc, les cheveux longs et foncés, les yeux farouches et sombres. Elle portaient un panier d'osier avec des victuailles à l'intention de Corwin. Elle parle en thari et l'appelle Chevalier. Son but avouer est d'arrêter Corwin dans sa quête, en le séduisant, mais elle le laisse partir sans chercher à lui poser de réelles difficultés. (5/91)
Plus loin vers le Chaos, une passe dans la montagne donne sur un ciel qui devient de plus en plus rouge. Dans cette nouvelle contrée, le vent est très violent. C'est là que Corwin achève son cheval, après que Brand l'ait blessé (5/100)
Ce monde donne sur le monde d'Ygg (5/100)
| DONJON DES QUATRE MONDES (D4M) |
Connu de Spectre (8/150), Jurt, de Merlin, de Fiona (mais avant d'en parler avec Merlin, ses informations dataient de l'époque de Sharu Garrul) (8/65), de Luke (8/138), de Jasra (7/58)
Les déplacements d'Ombre y sont difficiles (8/150)
Le temps est proche de celui d'Ambre (9/54)
On y trouve des chiens de Netzach : ces chiens, en position verticale, sont plus grands que Merlin (6/19). Jasra en élève et les expose parfois dans des ombres adjacentes (9/43)
Les soldats du Donjon sont des mercenaires (9/17)
L'appartement de Julia y conduit (9/43) en passant chez le Gardien du Seuil (7/45). Avec son ongle, il trace une ligne fumante dans la pierre (7/46) Il connaît le Sphinx (7/47). Il laisse passer les créatures magiques mais mange les sorciers. Un être arraché au Chaos primordial, les seuls êtres qui se nourrissent de la magie (7/48) Merlin l'a probablement tué (7/50). Le couloir donne sur une grotte (7/51), qui se referme magiquement (7/52) et donne sur le D4M. Une zone volcanique (7/53)
Il y a une zone volcanique, une glacière, une océanique et une montagneuse (8/111)
Dave vit dans une grotte dans les montagnes (7/56, 9/22)
Les Atouts ne sont pas fiables (8/141)
Le terrain se modifie quelque peu sous le Donjon, mais la vrai raison du blocage d'Atout, c'est plus probablement un charme de protection que le sorcier crée à partir de la source d'énergie. On doit pouvoir passer cette protection, mais cela déclencherait une alarme psychique (8/111)
Les balles utilisées par l'armée de Luke y sont sans effet. (8/141)
Il est au centre de quatre Ombres (7/150)
Au pied du donjon, un important village extérieur à la citadelle qui finit de brûler (7/52)
Le maître du Donjon peut contrôler les éléments : tornade, tremblement de terre, tempête de neige, foudre (7/60). Merlin assiste à une tornade : un beau sortilège, qui entreprend un lent mouvement circulaire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et se dirige vers les assaillants (7/53)
Venant de l'extérieur, personne n'a encore réussi à investir le donjon (7/55)
Son premier maître devait être Sharu Garrul, maintenant en porte manteau, puis Jasra y a longtemps séjourné avec Luke. Elle était d'abord l'hôte de Sharu, avant de le battre en duel de sorcier. (7/58) Jasra y a emmené Julia (9/40) Julia y est retournée et a transformé Jasra en porte-manteau avant de prendre le pouvoir (9/44) Elle s'est alliée avec Jurt puis Jasra a repris le pouvoir, aidée de Merlin et de Mandor (9/9-44)
Il y a une chambre aux murs de pierre, dont une fenêtre révèle un ciel bleu et des nuages (7/139). Une tapisserie mitée est accrochée au mur, les planchers sont jonchés de joncs, il y a de petits bancs et tabourets. Au dessus, on remarque une fissure dans la paroi. Un lit, une armoire, une écritoire, un coffre, une petite fenêtre, une porte donnant sur un long couloir désert, avec un escalier conduisant aux étages inférieurs. Sur la gauche, un mur nu. On peut poursuivre dans le couloir, éclairé par plusieurs fenêtres, sans prendre l'escalier. Par une fenêtre, on peut voir une cour rectangulaire ceintes de bâtiments joints par leurs angles, hormis sur le droite où un passage donne sur une autre cour. En face, une énorme tour se dresse au delà des constructions. (7/235) Le couloir est parallèle à la cour et conduit au bâtiment opposé, d'où on peut voir la cour suivante (7/236) On peut y trouver un gars avec une chemise de maille, un chapeau, des jambières et des bottes de cuir, une lourde épée, une dague (7/236). La cour suivant est immense, une tour massive se dresse en son centre : un énorme donjon aux murs épais de pierre grise avec une entrée. De l'autre coté de la galerie, une cour extérieur qui s'étend jusqu'à de hauts remparts fortifiés. A l'angle un escalier descend et donne sur un couloir qui par vers le gauche, donnant sur une lourde porte ouvrant sur la cour intérieure (7/237). Les premières fenêtres du donjon sont à plus de 10m. Une grille de barres métalliques surmontées de pointes ceignent une douve qui entoure la tour, derrière cette grille, un pont de bois amovible, renforcé de feuillards métalliques. De gros pitons de levage se trouve à chaque angle de la plate-forme et, encastré dans la muraille au-dessus de la porte du donjon, un treuil d'où pendent quatre chaînes terminées par des crochets. La porte de la tour qui se trouve dans un renfoncement de la muraille est haute, large et blindée(7/238). Seul un loquet maintient fermée la porte de la grille. La douve fait environ 4m de profondeur et 8 de long (7/239)
Une fois dans le donjon, un escalier où il règne la pénombre donne sur une porte, puis un vaste vestibule sur deux étages. Devant, deux escaliers partent du palier central vers une salle surélevée, tandis que deux autres escaliers descendent vers une autre salle. (7/241). Sharu s'y trouve, en porte manteau, ainsi que Jasra, récupérée par Merlin. De la Fontaine, des jets de feu de six bons mètres font déborder le bassin et se répandent sur le sol dallé.
C'est une source d'énergie pure, un phénomène étrange d'inter-Ombres, alimentée par les quatre mondes qui s'y jouxtent. Elle est dure à maîtriser complètement (8/138).
Y baigner un individu protégé permet de lui donner des forces, une résistance et des pouvoirs magiques. C'est facile si l'on est doué pour les études. Luke l'a déjà fait (8/139) et Jurt en partie (9/48). Sharu est son gardien (9/14)
De la fontaine, des marches mènent vers un souterrain qui débouche dans un endroit plus calme (9/16). Une des pierres de la troisième marche est descellée (9/17). Une porte dissimulée dans la paroi donne dans un tunnel obscur orienté vers le Nord-Est. Le passage est humide, l'air vicié et les parois tapissées de toiles d'araignée. Le sol est en terre battue, sauf en son centre où l'on trouve des sections dallées irrégulières que cernent par endroit des flaques d'eau fétides. De temps à autre, des créatures noires de petite tailles passent rapidement en rampant ou en voletant (9/17). Le passage aboutit à une pile de barils dans un cellier où on trouve de bons vins (9/18), dont certains de beaucoup meilleurs à celui de Bayle (9/21). De là, une porte basse, puis une volée de marches vers le haut donnant sur une vaste resserre donnant elle-même sur d'immenses cuisines (9/19)
Des cuisines, après une enfilade de pièces et un escalier, on peut rejoindre une salle étroite et allongée d'où l'on peut contempler une chaîne d'éminences aux sommets arrondis, une fois les volets ouverts. L'air y est vif et le reste poussièreux. Un mur disparaît derrière des étagères où s'entassent des livres, de quoi écrire, des cristaux, des loupes, de petits pots de peintures, divers ingrédients et accessoires nécessaires pour executer des tours de magie élémentaires, un microscope et un téléscope. Une table à trétaux et deux bancs occupent le centre de la pièce (9/19)
Sharu a laissé des notes dans son laboratoire où il dit que l'on peut remplacer des parties du corps par de l'énergie et changer quelqu'un en accumulateur. C'est dangereux et parfois fatal mais le résultat est fantastique : on devient une sorte d'Atout vivant (Brand l'a fait) (8/139) Luke pense que cela ôte les valeurs humaines de l'individu (ce pourrait être pour excuser les actes de Brand qu'il croit ça) Il y a des préliminaires pour cette expérience (8/140)
Un incendit dévaste le Donjon (9/10)
Le Donjon a des douves (9/10)
Le château de Ganelon est situé sur une haute colline (2/20)
| TECYS et leur village, en Lorraine |
C'est peut-être simplement une invention de Dara (2/124)
En fait, ils existent réellement et sont des amis à Bénédict et à Martin. Random les a lui aussi rencontrés (4/43)
Désolé, apparemment calciné, et dégageant une odeur de pourriture. (2/56)
Un gros nuage noir y plane en permanence, mais l'orage n'éclate jamais (2/57), sauf quand ils attaquent (2/65). D'abord attaquent les hommes au visage gris et à l'air morne (2/66)
Les créatures brûlent en mourant (2/66)
En haut des marches de la plus haute tour, au sommet de l'escalier, une lourde porte en bois (2/67).
C'est le monde issu des rêves sous acide de Luke. Merlin le connaît (8/9). Mais ce lieu existe indépendamment de Luke (8/13). Si Luke est assommé, le décor redevient progressivement plat, les lumières s'éteignent. (8/19). C'est le seul moyen de s'éloigner du bar (8/28)
Luke aime assez cet endroit (8/39)
Une grille lumineuse se matérialise dans les airs, et s'ouvre en deux battant. Derrière, une clarté presque aveuglante, un lapin blanc (7/249)
Une sorte de musique étrange, sans cohésion, flotte dans les airs (7/252). Chaque son prend une forme, s'embrase en atteignant sa puissance maximale, puis s'estompe en décroissant. (7/247)
On voit d'abord de la fumée, un ver géant -une chenille qui sourit-, et des lumières multicolores. Des fleurs à gueule de chien qui tente de nous happer au passage puis disent adieu en agitant leurs feuilles. Un torrent de fumée stoppe en atteignant un feu rouge suspendu à la voûte céleste. Il tombe des pluies aveuglantes, des gouttes à facettes qui partent à la dérive. Un essaim de balles colorées - ou de comètes - rebondissent en tous sens et tissent une tapisserie de lumière, qui tombe sur une forêt de parapluies (7/247)
La bière est bonne, on dispose d'un buffet froid (8/9)
Le bar est en fait un passage en relief d'une fresque qui se déroule progressivement. Le reste est un univers plat, mural. Un personnage émacié peint cette fresque au fur et à mesure (8/14)
Dans cette fresque, on peut y voir une clarté dispensée par des démons occupés à tourmenter une femme rousse liée (réplique de Jasra) à un poteau de torture, clarté telle que la regarder blesse les yeux. (8/9)
Un sort d'oubli empêchant aussi toute réflexion affecte ce lieu. Il y existe une grande empathie entre les sentiments (chanter quelque chose de triste rend les autres très tristes, etc.) (8/10)
Le Chat disparaît et apparaît (10/8)
Un nuage pourpre sort de la bouche de la chenille qui fume le narguilé. Selon elle, Merlin est pris dans la boucle de pensée de Luke (sous acide), ce qui fait qu'il ne peut s'éloigner de lui. (8/10)
Un Jabberwock grimpe aux arbres. Ses yeux sont semblables à des phares d'atterrissage, et il a un grand nombre de protubérances tranchantes. (8/18) Il a des ailes (8/30)
On peut sortir de ce monde en empruntant un puits de moins en moins obscur, où la chute est lente. On atteint une clarté où l'on discerne des inscriptions d'un langage incompréhensible sur les murs. (8/20). On atteint une grotte avec des tunnels à droite et à gauche. Celui de droite est le moins large des deux (8/25)
L'entrée de la caverne donne sur la planète " Fleurs ". (8/25)
On peut aussi sortir en empruntant les grilles du bar. Elles donnent sur un sol pavé, dans le brouillard (8/41). Si l'on arrive à dissiper le brouillard, on distingue des formations de roches noires sous un ciel illuminée par une clarté stellaire assez vive. De là, on peut rejoindre le Bout du Monde (8/42)
Une contrée entre les Ombres (9/192), réfractaire à toute forme de magie. pas de son pendant un temps... Corwin (en fait son spectre de la Marelle de Corwin, 10/105) y aurait envoyé Merlin (9/71 et 9/97)
Connu de Merlin (9/73), de la Marelle de Corwin (10/)
La Marelle et le Logrus ne peuvent y accéder que difficilement, et pas directement (9/131, 9/162)
Spectre ne peut y repérer Merlin (9/189)
On y prend l'apparence d'une ombre entre un sol lumineux et un ciel obscur. L'air y est sec et frais (9/73)
On ne peut s'y servir d'Atout (9/74) ni y marcher en Ombre (9/76)
On n'y entend aucun bruit (9/74)
Y invoquer le Logrus fait perdre connaissance et l'on se réveille avec une forte migraine (9/80)
On y trouve une chapelle, avec un autel, des bougies, des bancs de pierre taillés dans les parois. Une entrée, trois accès en face et un de chaque coté. (9/86)
Dans le Monde négatif, la Marelle s'adresse à Merlin en projetant des mini-ombres extraites de ses souvenirs (9/156) Après bien des détours dans ce monde, la Marelle peut y ouvrir pour un temps une réalité (la chambre de Random) (9/158)
On sort de ce monde par un dédale de grottes qui permet d'atteindre une réplique des entrailles du Kolvir, où se trouve la Marelle Brisée la plus proche d'Ambre (9/164, 9/168)
Merlin lui pose lui aussi une énigme : " qu'est-ce qui est vert et rouge et qui tourne sans cesse ? " réponse : une grenouille dans un cuisinart (6/64)
Le ciel se comporte sensiblement de la même façon que dans les Cours : des bandes qui virent progressivement de couleurs. (5/100)
C'est ici qu'habite Ygg, l'arbre planté par Obéron pour indiquer la limite entre l'Ordre et le Chaos (5/103). Il a abrité Obéron durant bien des jours insolites (5/102). Quand Corwin lui coupe une de ses branches, il jure (" soyez maudit "), mais Corwin se trouvant assez près, il sent et voit le Joyau, et croit reconnaître Obéron. Corwin se présente alors et obtient sa bénédiction. (5/102)
Quelques centaines de mètres plus loin, sur un terrain difficile, près d'une mare d'eau stagnante, de quelques arbres rabougris et tristes, festonnés de mousses tordues, où règne une odeur de pourriture, Corwin rencontre Hugi, un oiseau de mauvaise augure qui attend Corwin depuis le début du Temps. Il suit Corwin, et tout le long du chemin, il lui fait part de ses réflexions philosophiques. (5/104). La branche de Ygg brûle Hugi, s'il essaye de se poser dessus (5/107)
Un peu plus loin se trouve un terrain marécageux et brumeux, où vit un phocomèle mental (L'Univers d'Ambre/52). Il s'agit d'une tête de géant, chauve, d'une pâleur laiteuse, avec une apparence de pierre, qui ne désire rien d'autre que la mort et la fin de tout (5/105)
Encore un peu plus haut, on atteint un espace lisse et plat, qu'on aurait crut recouvert d'un revêtement, bien qu'il fut légèrement saupoudré de sable. Les Esprits du Temps (L'Univers d'Ambre/52) dansent pour célébrer le passage de Corwin. Une femme aux cheveux auburn lui lance un objet tangible, une rose d'argent. (5/109)
La piste finit par se fondre dans une plaine couverte de gravier. Corwin y rencontre un grand chacal venu voir un " prince d'Ambre ". Il dit aimer le sang royal, chaotique ou ambrien. Il le guide dans une impasse dans les montagnes pour l'attaquer et Corwin le tue (5/115-117)
Derrière les montagnes, le ciel est devenu composé pour moitié d'une noirceur sans faille et de l'autre de ces masses de couleurs tournoyantes. Et la voûte céleste parait effectuer une rotation autour d'un point situé droit au dessus de nous. C'est le ciel des Cours du Chaos (5/120). Derrière les montagnes, s'étend, sur une soixantaine de km, une vaste terre désolée, avant de rencontrer une nouvelle chaîne de montagnes. Sur la gauche, on retrouve la Route Noire. C'est ici que Corwin tord le cou à Hugi (5/123). Il trace ensuite sa propre Marelle (5/124). Celle-ci modifie rapidement la région. La branche d'Ygg est devenue un arbre, avec des fleurs blanches, et des feuilles vertes, la brise apporte un parfum léger, le ciel est d'un blanc uniforme, brillant. Les roches, la texture du sol etc., tout semble adouci. L'air porte l'odeur de la mer (5/134) Un lieu propre et frai (5/135)
Au pied d'une éminence, terrain rocailleux, la Marelle de Corwin, dissimulée dans un épais brouillard. On distingue un grand arbre, à travers la brume. C'est la branche d'Ygg qui a pris racine (7/191-192)
| OMBRE A LA FORET DE CRISTAL |
(L'Univers d'Ambre/49)
Le sol est rose et a la consistance du mastic à moitié sec (6/196)
Les végétaux en cristal sont très résistant, une épée ne peut qu'en casser de petits fragments, très coupant (6/197). C'est une matière dure et corallienne (6/198)
Monde où Merlin emmène Julia
D'une grotte sur Terre, on atteint le pied d'une montagne. Une forêt, des oiseaux, une gorge herbue où coule un torrent, qui se jette dans une rivière, jusqu'à un précipice. Dans une vaste vallée en contrebas, on trouve une cité de tours et de coupoles d'or et de cristal. En bas, sous la cataracte, des galeries donnant sur une nuit pointillée d'étoiles, qui se reflètent tout autour contre les parois. Plus loin, un couloir donne sur un amphithéâtre classique. Le lierre recouvre les bancs et les piliers brisés. Ici et là gisent des statues fragmentées. L'acoustique y est excellente. Les cieux ont des couleurs innombrables. Il y a un lac. Le vent joue du luth dans la ramure des arbres (6/34-35)
Loin d'Ambre, plus proche du Chaos. Un sol moussu, un ciel bleu, des nuages blancs. Des maisons lilliputiennes, qui auraient tenu dans le creux de la main. Des routes en miniature, avec de petits véhicules qui y circulaient.(5/54)
Connue par Corwin, il lui faut une nuit pour l'atteindre d'Avalon
Ici et là, les sables mouvants révélaient des plages de graviers sombres. Des masses de rocher au relief tourmenté dressaient la tête au dessus des vagues. Entre les dunes massives, hautes de dizaines de mètres, et Corwin qui dominais cette cote sinistre, s'étalait une plaine défoncée et irrégulière, faite de gravier et de rochers anguleux. Un soleil dur et froid. C'est bien la lumière blanche que Corwin cherchait. Un endroit sans êtres humains. Il n'y avait que le désert, appelé Namib, à un endroit situé à 600 km au nord-ouest du Cap, une bande de dunes et de rochers d'une largeur variant entre trois et vingt km, coincée entre la mer et les montagnes Richtersveld. Ici, les diamants jonchaient le sol comme des feuilles mortes à l'automne (2/145)
Là où Brand est fait prisonnier (3/23)
Détails sur le déplacement des rochers (3/27-28)
La créature gardienne de la tour est une bête terrifiante, qui ne manque pas d'une sorte de beauté. Son corps de serpent avait la grosseur d'une barrique, la tête avait la forme d'un marteau à panne fendue, sauf que la partie marteau proprement dite s'amincissait jusqu'au bout du museau. Des yeux d'un vert très pale. Elle était transparente comme le verre et un réseau de lignes très fines, à peine visibles, suggérait des écailles. Le fluide qui courait dans ses vaisseaux était également assez translucide. On voyait directement ses parties internes, ses organes... Plus ou moins opaques et flous selon les cas. Elle avait en outre une épaisse crinière, comme des fibres de verres, autour de la tête et du cou. Elle semble avancer comme une masse d'eau vivante (3/29). Random n'arrive pas à la battre (3/30)
C'est aussi de cette ombre que viennent les poursuivants de Random, les assassins de Caine.
Détails (1/53) (3/12). Ils possèdent des shurikens, ne sont pas très bon combattants (3/38). Il peuvent manipuler les Ombres (3/47). Ils ont des mâchoires démesurées, des yeux de braise (3/50)
Ils peuvent pister un individu, manipuler les ombres pour avoir des vêtements adaptés (3/50)
Random, jusqu'à ce qu'il voit Corwin, croyait que ces poursuivant étaient aux ordres de ce dernier (4/24)
Dans cette ombre, les morts flottent dans les airs (3/106)
| OMBRE AUX ROCHERS FLOTTANTS |
Un crépuscule uniforme, sans étoiles. A leur place, de grosses roches de formes et de dimensions variées dérivaient et planaient dans les airs. Brand arrête la descente aux enfers de Corwin et le bloque à cet endroit (5/57)
Des brouillards orangés et verts défilaient, tourbillonnaient autour de Corwin, emplissant le monde. Le sol sonnait comme du métal. De temps à autre, au-dessus de soi, on perçoit de sons musicaux, cristallins. Les souvenirs vont et viennent au hasard dans notre tête. Les scènes de notre passé paraissent se solidifier dans les brumes qui nous entourent, sans bruit, et aucun des personnages ne paraissent remarquer notre passage. Etait-ce une version affaiblie de Tir-na Nog'th, avec au voisinage quelque matière sensible à l'esprit. La route stimule de façon douce et monotone les sens qui mènent à la rêverie... On y perd le contrôle d'Ombre sans vraiment s'en rendre compte. Ce lieu fait un peu peur à Corwin (5/68-70)
Une région sauvage, montagneuse. Un homme s'abritent dans la grotte où se repose Corwin, il parle le thari. (5/71). Il connaît des légendes, disant que le monde doit finir en commençant par un orage insolite venant du Nord (comme celui justement provoqué par les ondes de la Marelle réparée) (5/73). Corwin lui rappelle le verset du Livre Saint : " L'Archange Corwin passera avant la tempête, avec des éclairs sur la poitrine et quand il lui sera demandé où il va, il dira " Aux extrémités de la Terre ", où il se rend sans savoir quel ennemi l'aidera contre quel autre ennemi, ni qui la Corne touchera " (5/74)
En bas, près de cette grotte, une plaque de roche masque une entrée (5/77). Un escalier descend, de petites lampes sont accrochées au long du mur. Un pied des marches, basses et nombreuses, sur la droite, se trouve une salle. Des hordes de gens d'un mètre de haut, le visage rouge, vêtus de vert, dansent au rythme de la musique et boivent des chopes de bière. Ils se cinglent mutuellement les épaules. D'énormes barriques se trouvent contre un mur. Il y a un feu colossal dans une fosse, au fond de la salle. La fumée est aspirée dans une crevasse, au dessus de deux entrées de cavernes (5/78). Entre autres, ils mangent des chevaux, volés aux voyageurs. Il y a des violonistes, des joueurs de flûtes, on retrouve l'ambiance irlandaise. Ce lieu les héberge depuis des temps immémoriaux. Ils ont des pipes en terre. Ils jettent sur Corwin un sort de sommeil, tout en le rendant ivre, puis l'attaquent. Le chef reconnaît Corwin, quand il lui répond selon la prédiction. Il lui souhaite alors un bon voyage. (5/79-84)
On y accède par l'Arbre de Vie cabalistique, qui se trouvait dans l'appartement de Melman. Binah est le troisième séphiroth. Un lieu crépusculaire, une petite clairière dans un bois aux arbres tordus. Une clarté sanglante illumine l'autel qui s'y trouve. Il y a un sorcier au visage dissimulé par un capuchon y manipule des objets. Il tient une dague d'obsidienne noire. Il connaît un sort de contrôle (" approche ", et nos pieds vont vers lui contre notre volonté). Merlin contre en partie ce sort (il retrouve l'usage de ses bras)
Dans la forêt, des centaines d'yeux cruels luisent dans les ténèbres à des hauteurs différentes (6/47)
Ce monde, où la magie est très puissant, est progressivement détruit par Merlin : les arbres se flétrissent et s'effondrent instantanément, puis sont emportés dans les airs car un ouragan. Ils tourbillonnent alors autour de la clairière, formant une muraille gris et rouge impénétrable entre elle et l'infini, le Chaos. Des voix a peine audible murmurent à l'intérieur. Cela forme une île circulaire de quelques centaines de mètres de diamètre, dont le pourtour s'effrite lentement (6/48-49)
quand Merlin quitte ce monde, il est condamné à disparaître (6/52)
Elle ne peut être représentée sur un Atout, ou sur une carte, car elle est en perpétuelle transformation (6/199)(8/110)
| OMBRE DE L'EX TORNADE D'OMBRE |
Détecté par Fiona
Un lieu très lointain (par rapport aux Cours), sous un ciel vert pale avec des rochers en arrière plan (8/52). Une paroi rocheuse accidentée, une corniche en guingois, avec un passage en V dans la muraille. Dans une plaine, loin en contrebas, une tornade noire qui tournoie comme une toupie (8/57). Elle a une demi-journée ambrienne d'existence (8/58). Mandor l'alimente du chaos et après avoir grossi, elle reprend sa taille, signe que quelqu'un du Chaos la contrôle (8/62) (8/66) et qu'elle est sans rapport avec la Marelle de Corwin, comme le pensait Fiona (8/57). Elle finit par disparaître (8/66)
La lumière y est intense. C'est comme de pénétrer dans un brouillard. Sauf que c'est infiniment plus éclatant et qu'aucun bruit ne filtre. Puis, on se met à tomber ou à dériver. On y perd la notion du temps. Finalement, si l'on désire en sortir, la sensation de descente cesse. Impossible de dire si l'on se déplace ou si l'on reste sur place. Un silence de mort. Une privation sensorielle terrible. En projetant sa pensée, Corwin en sort de façon très progressive. Une brève rupture dans le champ visuel, puis une autre, puis un bref bruit, enfin se dessine un paysage gris et blanc apparaissant de brefs instants : une forêt... un immeuble en flamme... une femme pendue à un arbre... des montagnes, reversées, blanches et plus bas des nuages noirs... des têtes qui roulent, répandant un sang noir... un homme cloué à une muraille, la tête en bas... une piste rocailleuse qui monte vers un col montagneux. Cette Ombre donne sur le Domaine de Dame (5/87-89)
Une vallée ensoleillée et à première vue luxuriante, qui donne sur la grotte du monde d'Alice (8/25)
Dans le jardin, les senteurs sont encore plus entêtantes. En s'éloignant de la grotte, on atteint un pont, puis une petite clairière (8/30). sous l'autre versant, on trouve des plantes aux épines menaçantes, mais sans inflorescences (8/31)
| Maison de Corwin, à New-York |
Sa maison, abandonnée, prés d'une colline, a été son foyer pendant prés de 10 ans. Elle avait été entièrement payée. Six pièces et un garage attenant pour deux voitures. Sur quatre hectares de terrain. La colline tout entière. (2/211). C'est maintenant un capharnaüm indescriptible, et beaucoup de meubles ont disparus. Derrière, près du patio, neuvième brique à partir du bord, se trouve la clé de la porte de derrière. La porte semblait avoir été condamnée de l'extérieur. L'atelier a aussi été mis à sac. Son atelier est encore en état, ses livres à leur place dans la bibliothèque. La magnifique sculpture sur bois de Yoshitoshi Mori est accrochée à sa place. C'est Eric qui lui a en fait restituée (après l'avoir longtemps gardée en Ambre), lui laissant ainsi un message, qu'il trouve dans son coffre-fort, avec un bouton à chiffres derrière la boiserie du mur du fond (2/217-219). il y a un coffre dans son bureau (3/144)
Corwin a enterré le Joyau dans son jardin dans un tas de compost (3/145), il a ensuite été récupéré par Brand dans une ferme voisine, où le compost avait été utilisé comme engrais
Maintenant, un jeune couple avec des enfants y vit. (6/119)
| Maison de Flora, à New York |
A Westchester (1/16), maison vendue par la suite (2/216)
Immense vieille maison, longue allée sinueuse, couverte de gravier blanc, entre les chênes sombres et les érables éclatants, lierre moisi qui couvre les murs de brique (1/20)
le hall: sol de mosaïque saumon et turquoise, murs d'acajou, grandes choses vertes à grosses feuilles servant de séparation avec le salon. Au plafond, cube de verre et d'émail, répandant une lumière jaune. (les rideaux sont oranges (1/54))
On monte trois marches, on longe un corridor en passant devant deux portes. La troisième, à gauche, c'est la bibliothèque.
Elle contient trois tableaux, deux paysages tranquilles et une marine paisible. Au sol, une épaisse moquette verte. Il y avait un grand globe terrestre à coté du bureau. Derrière, un baie qui occupait un mur entier, et huit escabeaux de verre. Il y a un grand fauteuil à haut dossier orange (1/21-22)
Dans son bureau, tiroirs à gauche, un au milieu, autres à droite. Le côté qui formait le haut du dernier tiroir, côté droit, n'avait pas la même hauteur que celui des autres tiroirs. On y trouve une boite fixée au fond, en haut avec un autre petit tiroir fermé à clef. Dedans, un jeu d'Atouts. Il manque des cartes, il n'y a que les mineures et les 13 frères et soeurs.(1/35, 1/40)
| Maison de Flora, à San Francisco |
Elle se rend à San Francisco à la suite d'une mission confiée par Random (7/26), et elle y reste. Dans sa chambre, les draps sont parfumés à la lavande ; on y trouve un miroir (7/33). Dans sa penderie, elle a une robe de chambre couleur lavande. Sa salle de séjour est de type provençal, et elle a une vaste cuisine campagnarde surchargée de carrelages et de cuivres (7/25)
| Appartements de Julia à San Francisco |
Elle habite à San Francisco (6/), une grande villa victorienne divisée en appartements, au dernier et troisième étage (6/21), côté cour. Un vieil immeuble (7/39). A l'entrée de la villa, on trouve des pots de violettes à l'aspect défraîchi sur la commode, et un miroir au cadre doré. (6/16) L'escalier est à moquette verte. Sur le palier du premier, il y a un petit couloir avec des eaux-fortes sépia et une vieille table (6/17). Au deuxième étage (?) (7/40), l'entrée de son appartement est une porte au battant de bois sombre. A l'intérieur, on y voit une aquarelle, un divan rouge, un tapis vert (6/17). Près de la cheminée, on trouve une pendule, et des livres de sciences occultes. Merlin y trouve aussi des Atouts étranges (Atouts de la Vengeance) (6/22). Plus tard, la porte a été changée, elle est plus sombre, les meubles du propriétaire y sont encore : canapé et tables basses, plusieurs fauteuils et chaises, une table plus grande (7/40).
Grâce à la Vision du Logrus, on peut voir une porte scellée magiquement, les traces s'estompant progressivement. Merlin descelle cette porte qui donne sur un autre lieu (7/41-42), le D4M
| Appartements de Victor Melman, à San Francisco |
Il habite un immeuble d'angle sordide, à trois étages. Quelques obscénités avaient été peintes sur ses murs de briques, du côté de l'impasse et sur la façade de la rue. Des fenêtrés sont brisées. Il possède un escalier de secours. Le rez-de-chaussée et le premier étage étaient occupés par la Brutus Storage Company. L'entrée sentait l'urine, une bouteille vide de Jack Daniels reposait sur un appui de fenêtre poussiéreux. Deux boites aux lettres étaient fixées sur le mur écaillé : celle de V.M. et celle de la compagnie. Les marches sont silencieuses. Quatre portes sans bouton donnent sur le palier du premier. Derrière les vitres dépolies, on distingue des cartons. Sur le palier suivant, il y a aussi quatre portes, dont trois sont condamnées. La quatrième est peinte en laque sombre pailletée. Sur une petite plaque de cuivre est inscrit " Melman ". Au troisième étage, une des portes donnent sur son atelier, où se trouvent un chevalet, et un grand nombre de toiles, tournées vers les murs ou recouvertes. Un clou est planté près de la porte, il n'y a pas de siège dans l'atelier. Son appart au deuxième s'ouvre avec la même clé que l'atelier. Après un vestibule et une cuisine très sale, on atteint une vaste salle de séjour où deux divans noirs d'aspect confortable se font face, aux deux bouts d'un champ de bataille de tapis orientaux et de tables dépareillées, avec des cendriers remplis de mégots. Un magnifique piano de concert occupe l'angle opposé, devant un mur tendu de lourds rideaux rouges. Il y avait de nombreuses bibliothèques basses aux étagères pleines d'accessoires ésotériques, des piles de revues et quelques fauteuils profonds. L'angle de ce qui était peut-être un pentacle apparaissait sous le plus grand tapis. Des tableaux pseudo-mystiques -attribués à Melman- étaient accrochés à plusieurs murs. Le style, pas dépourvu d'intérêt, rappelait celui de Chagall. (6/40-43) . A droite, un passage voûté ; à gauche une porte dont il porte la clé autour du cou. Elle donne dans une petite pièce obscure, éclairée par une ampoule bleue de faible puissance. Les vitres d'une fenêtre ont été peintes en noir. Seul quelques coussins jonchent le sol. A droite, une tenture noire dissimule une partie de la paroi, les autres sont nues. Tout en faisant une incantation, V.M. soulève la tenture et révèle une peinture de l'Arbre de Vie cabalistique, montrant les dix sephiroths sous quelques-uns de leurs aspects qlipphotiques. Il s'agit d'une oeuvre originale, dont le style parait familier à Merlin (c'est le même auteur que pour les Atouts de la Vengeance). Le troisième sephiroth, Binah, est un sorcier devant un autel noir... C'est un passage d'Atout (6/44-46). L'arbre de vie est brûlé par Merlin (6/54)
Tout l'appartement est brûlé (6/71)
La Brutus Storage entreposait des balles de fusils à la poudre rose (6/73, 6/147), le fameux produit détonant (6/141)
Tout l'immeuble appartenait à la Brutus Storage, qui elle-même appartenait à la J.B. Rand & Cie, adresse dans un bureau de location à Sausalito, libre depuis deux mois (7/26)
Une des rares capitales d'état à ne pas avoir de véritable aéroport (6/77)
Brazda est le directeur de l'hôtel Hilton(6/79). Son bar est une salle sombre, fraîche, avec des fauteuils bas apparemment confortables, et de petites tables (6/79)
Le parking de l'hôtel donne sur Guadaloupe Street, à l'intersection avec Alameda. Dans le quartier, on trouve un restaurant, La Tertulia : un bâtiment bas de brique cuite au soleil, de style espagnol, vénérable et assez élégant à l'intérieur. Luke y reconnaît des partenaires (6/85)
D'Alameda, on parvient au Paseo, d'où un raccourci mène aux montagnes par Otéro Street, puis Hyde Park Road, vers les pistes de ski (6/87)
| Le Country club de New York |
A droite du bar, une pendule murale (6/150)
| Appartement de Meg Devlin, New-York |
Une allée bordée de buisson, l'entrée du bâtiment, un vestibule, des ascenseurs et son appartement (6/155)
Silencieuses, grises, moisies et brumeuses (6/192)
monde de Random, qui y est resté deux ans (avant de retrouver Corwin chez Flora)
des palmiers et des femmes, qui fleurissaient la nuit, contre les murs. Les bonnes odeurs marines (3/22)
Il y a beaucoup de planeurs à voiles (3/25)
L'argent est le dollar (3/50)